Merci pour le retour.
Cocrane a écrit :
Comment ajouter sa nouvelle animation?
J'ai compris en gros la partie qui consiste à ajouter une nouvelle animation (création) à leur mod. Mis à part le Golem d'ambre, effectivement je n'ai pas de besoin à court terme. :-) Le mieux serait que les "créateurs d'animations", enrichissent la banque d'animation de IA de manière officielle au lieu de rester local au mod à installer. Il y a un contact officiel ou un lieu de dépose?
Infinity Animations est doté d'un nouveau contenu,
Animations de moddeurs, qui est installé automatiquement par le composant principal.
Les moddeurs sont invités, s'ils le souhaitent, à l'abonder. Pour l'instant, il comprend : poule marron (Jarl), chien gris de jastey, mule (Kwiat_W) ; ours de Diablo II, ours garou de Diablo II, boucher de Heroes of the Storm, abeille géante, élémentaire de glace, Princesse élémentaire de terre Sunnis et Prince élémentaire de feu Zaaman Rul (Ulb) ; pygargue à tête blanche (et petit), leprechaun annah, easter egg morte, golem d'ambre, petit serpent, petit serpent vert et petit serpent rouge (bibi).
1. N'installez pas Infinity Animations s'il n'est pas détecté.
Cas concret, mon mod propose des animations IA au lieu des animations standards. Le mod vérifie que IA est installé pour choisir l'animation de base ou celle d'IA à installer. SI IA n'est pas détecté, ça me semble normal de signaler qu'il faut l'installer?
Tu parles d'une installation Auto via le Mod en cours? (risque d'installer une version pas à jour?) Moi je vois l'absence plutôt comme une alerte à signaler. Le joueur décidera si il installe de lui même IA ou pas.
Je parle uniquement d'installer IA avec un mod tiers. Je préviens simplement les moddeurs que ce n'est pas une bonne pratique. S'ils le font, tant pis pour eux, je n'assurerai pas le SAV. D'autant plus que le nouvel IA pèse plus de 1 Go...
Ta démarche colle pile poil à ce chapitre puisque tu ne l'installes pas.
3. Utilisez les librairies de fonctions d'IA.
Je pense ne pas avoir compris. Cas très intéressant de la harpie car je l'utilise. :-)
Au vu de ton explication, je comptais modifier le tp2 pour utiliser le code ci-dessous avec le bon nom de la harpie et affaire conclue. :-)
Code : Tout sélectionner
COPY ~%MOD_FOLDER%/cre/mycre.cre~ ~override~
WRITE_LONG 0x28 IDS_OF_SYMBOL (animate ~GW_BALD_EAGLE~) // Animation ID (GW_BALD_EAGLE) : original 0x535D - EE 0xE001
BUT_ONLY
Mais tu dis qu'il faut utiliser les librairies et fonction d'IA pour ce genre de cas que tu cites dont la harpie.
N'hésitez donc pas à les utiliser ou à vous en inspirer pour installer vos animations.
Tu as tout bon pour le code.
Au départ, j'avais envisagé de traiter tous les cas possibles : les animations n'ont pas les mêmes préfixes dans les jeux classiques et les jeux EE, les fichiers bam et wav n'existent pas dans les jeux EE, les fichiers wav sont localisés, etc... J'ai fini par abandonner après avoir écrit les procédures pour 5 cas différents car ils en restait trop à traiter... C'est pourquoi je conseille aux moddeurs d'utiliser les bibliothèques de fonctions que j'ai écrit pour IA : si on y tient vraiment, elles permettent d'installer les fichiers bam et wav quel que soit le jeu, les différences de noms de fichiers bam, wav, de slots ,etc...
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Mais, normalement, si IA est installé avant un mod qui en a besoin, le moddeur n'a pas à se soucier d'installer ces fichiers puisqu'ils le sont déjà.
Ceci dit, je pourrais détailler le contenu des librairies pour que les moddeurs comprennent à quoi elles servent s'ils en ont besoin.