j'ai trouvé ce mod particulièrement intéressant et riche https://artisans-corner.com/the-artisans-kitpack/
Je me suis lancé sur la traduction des 39 kits. C'est une refonte totale des classes.
Les Guerriers :
Archer Arcanique
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ARCANE ARCHER: Master of the elven warbands, the arcane archer is a warrior skilled in using magic to supplement their combat prowess. Beyond the woods, arcane archers gain renown throughout entire kingdoms for their supernatural accuracy with a bow and their ability to imbue their arrows with magic. In a group, they can strike fear into an entire enemy army. While human arcane archers are rare due to elvenkind withholding their secret techniques, they are not unheard of.
Advantages:
– +1 to hit with any missile weapon at level 1 and every 5 levels thereafter.
– Gains the Enhance Arrow ability.
ENHANCE ARROW: The arcane archer passively imbues <PRO_HISHER> arrows with magic. Projectiles launched by the arcane archer are always treated as weapons of +1 enchantment and deal one extra point of magic damage, increasing by one for every five levels gained to a maximum of +5 enchantment and five magic damage at 20th level. Additional damage is affected by the target’s magic resistance.
– 3rd level: May use Entropic Shield once per day.
ENTROPIC SHIELD: A magical field glowing with a multicolored hue appears around the arcane archer, providing immunity to normal missiles and a -2 bonus to armor class against missile weapons for 1 round per level. This bonus increases to -4 at 10th level and -6 at 17th level.
– 5th level: May use Imbue Arrow ability three times per day.
IMBUE ARROW: Using arcane magic, the arcane archer enchants <PRO_HISHER> next missile within one round to explode, dealing 1d6 additional fire damage for every five levels gained thereafter in an area of effect.
– 9th level: May use Seeker Arrow ability once per day.
SEEKER ARROW: A skilled arcane archer can enchant <PRO_HISHER> arrows to strike its target unerringly. <PRO_HISHER> next missile attack within one round is a guaranteed critical hit and deals two points of extra damage for every five levels gained thereafter.
– 13th level: May use Phase Arrow ability once per day.
PHASE ARROW: An experienced arcane archer can enchant <PRO_HISHER> next arrow within one round to become an incorporeal missile that penetrates armor, dealing 4d6 bonus magical damage and reducing the target’s missile resistance by 50% as well as their armor class vs. missiles by two points every five levels gained thereafter for 1 turn.
– 17th level: May use Arrow of Death ability once per day.
ARROW OF DEATH: A master arcane archer can enchant <PRO_HISHER> next arrow within one round to instantly slay <PRO_HISHER> foe. Targets with more than 60 hit points may make a save vs. death to avoid the effect. Saving throw penalty increases by one for every five levels gained thereafter.
Disadvantages:
– Hit Die: d8
– THAC0 penalty of 2 when wielding a melee weapon.
– May not use Power Attack or Expertise.
– Race restricted to human, elf or half-elf.
– May not exceed proficiency (one slot) in weapons other than longbows and shortbows.
– May not exceed proficiency (one slot) in any weapon style.
– May not wear armor heavier than elven chain mail.
ARCHER ARCANIQUE : Maître des terres elfiques, l'archer arcanique est un combattant versé dans l'utilisation de la magie pour suppléer ses compétences martiales. Au-delà des bois, les archers arcaniques jouissent d'une renommée dans tous les royaumes pour leur précision à l'arc et leur faculté à insuffler la magie dans leurs flèches. En groupe, ils sont capables de semer la terreur à toute une armée ennemi. Si les archers arcaniques humains sont rares car les techniques elfiques sont gardées secrète, il en existe tout de même quelques uns.
Avantages :
- +1 au TAC0 avec n'importe quel arme à projectile au niveau 1 et tous les 5 niveaux par la suite.
- Gagne la capacité Flèche magique.
FLÈCHE MAGIQUE : L'archer arcanique imprègne automatiquement ses flèches de magie. Les projectiles lancés par l'archer arcanique sont toujours considérés comme des armes +1 et délivrent un point de dégât magique, il obtient un bonus supplémentaire de +1 tous les cinq niveaux jusqu'à un maximum de +5 au niveau 20 en enchantement et dégâts. Les dégâts additionnels sont affectés par la résistance magique de la cible.
- 3ème niveau : Peut utiliser bouclier entropique une fois par jour.
BOUCLIER ENTROPIQUE : un champ magique brillant et multicolore apparaît autour de l'archer arcanique, procurant une immunité aux projectiles normaux et un bonus de -2 en Classe d'Armure contre les projectiles pendant 1 round par niveau. Ce bonus augmente à -4 au 10ème niveau et -6 au 17ème niveau.
- 5ème niveau : Peut utiliser la capacité Flèche Imprégnée trois fois par jour.
FLÈCHE IMPRÉGNÉE : En utilisant la magie arcanique, l'archer enchante son prochain projectile afin de le faire exploser, délivrant 1d6 dégâts additionnels par tranche de cinq niveaux dans la zone d'effet.
- 9ème niveau : Peut utiliser Flèche Chercheuse une fois par jour.
FLÈCHE CHERCHEUSE : Un archer arcanique compétent peut enchanter ses flèches pour toucher infailliblement ses cibles. La prochaine attaque est un critique automatique qui délivre en plus deux points de dégâts par tranche de cinq niveaux.
- 13ème niveau : Peut utiliser Flèche de Phase une fois par jour.
FLÈCHE DE PHASE : Un archer arcanique expérimenté peut enchanter sa prochaine flèche pour qu'elle devienne immatérielle et transperce les armures, (infligeant 4d6 de dégâts magiques et) réduisant la résistance aux dégâts de type "projectile" de 50% ainsi que la classe d'armure contre les projectiles de deux points par cinq niveaux, l'effet dure 10 rounds.
- 17ème niveau : Peut utiliser Flèche de Mort une fois par jour.
FLÈCHE DE MORT : Un maître archer arcanique peut enchanter sa prochaine flèche afin de tuer instantanément sa cible. (Si cette dernière a plus de 60 points de vie) elle peut faire un jet de sauvegarde contre la mort pour éviter l'effet (modificateur de -1 tous les cinq niveaux).
Désavantages :
- dés de vie : d8
- -2 au TAC0 avec les armes de mêlée.
- Ne peut utiliser l'Attaque Puissante ou l'Expertise.
- Restriction raciale elfe ou demi-elfe.
- Ne peut dépasser une étoile dans les armes autres que l'arc long et l'arc court.
- Ne peut dépasser une étoile dans les styles de combat.
- Ne peut porter d'armure plus lourde que la cotte de maille elfique.
Advantages:
– +1 to hit with any missile weapon at level 1 and every 5 levels thereafter.
– Gains the Enhance Arrow ability.
ENHANCE ARROW: The arcane archer passively imbues <PRO_HISHER> arrows with magic. Projectiles launched by the arcane archer are always treated as weapons of +1 enchantment and deal one extra point of magic damage, increasing by one for every five levels gained to a maximum of +5 enchantment and five magic damage at 20th level. Additional damage is affected by the target’s magic resistance.
– 3rd level: May use Entropic Shield once per day.
ENTROPIC SHIELD: A magical field glowing with a multicolored hue appears around the arcane archer, providing immunity to normal missiles and a -2 bonus to armor class against missile weapons for 1 round per level. This bonus increases to -4 at 10th level and -6 at 17th level.
– 5th level: May use Imbue Arrow ability three times per day.
IMBUE ARROW: Using arcane magic, the arcane archer enchants <PRO_HISHER> next missile within one round to explode, dealing 1d6 additional fire damage for every five levels gained thereafter in an area of effect.
– 9th level: May use Seeker Arrow ability once per day.
SEEKER ARROW: A skilled arcane archer can enchant <PRO_HISHER> arrows to strike its target unerringly. <PRO_HISHER> next missile attack within one round is a guaranteed critical hit and deals two points of extra damage for every five levels gained thereafter.
– 13th level: May use Phase Arrow ability once per day.
PHASE ARROW: An experienced arcane archer can enchant <PRO_HISHER> next arrow within one round to become an incorporeal missile that penetrates armor, dealing 4d6 bonus magical damage and reducing the target’s missile resistance by 50% as well as their armor class vs. missiles by two points every five levels gained thereafter for 1 turn.
– 17th level: May use Arrow of Death ability once per day.
ARROW OF DEATH: A master arcane archer can enchant <PRO_HISHER> next arrow within one round to instantly slay <PRO_HISHER> foe. Targets with more than 60 hit points may make a save vs. death to avoid the effect. Saving throw penalty increases by one for every five levels gained thereafter.
Disadvantages:
– Hit Die: d8
– THAC0 penalty of 2 when wielding a melee weapon.
– May not use Power Attack or Expertise.
– Race restricted to human, elf or half-elf.
– May not exceed proficiency (one slot) in weapons other than longbows and shortbows.
– May not exceed proficiency (one slot) in any weapon style.
– May not wear armor heavier than elven chain mail.
ARCHER ARCANIQUE : Maître des terres elfiques, l'archer arcanique est un combattant versé dans l'utilisation de la magie pour suppléer ses compétences martiales. Au-delà des bois, les archers arcaniques jouissent d'une renommée dans tous les royaumes pour leur précision à l'arc et leur faculté à insuffler la magie dans leurs flèches. En groupe, ils sont capables de semer la terreur à toute une armée ennemi. Si les archers arcaniques humains sont rares car les techniques elfiques sont gardées secrète, il en existe tout de même quelques uns.
Avantages :
- +1 au TAC0 avec n'importe quel arme à projectile au niveau 1 et tous les 5 niveaux par la suite.
- Gagne la capacité Flèche magique.
FLÈCHE MAGIQUE : L'archer arcanique imprègne automatiquement ses flèches de magie. Les projectiles lancés par l'archer arcanique sont toujours considérés comme des armes +1 et délivrent un point de dégât magique, il obtient un bonus supplémentaire de +1 tous les cinq niveaux jusqu'à un maximum de +5 au niveau 20 en enchantement et dégâts. Les dégâts additionnels sont affectés par la résistance magique de la cible.
- 3ème niveau : Peut utiliser bouclier entropique une fois par jour.
BOUCLIER ENTROPIQUE : un champ magique brillant et multicolore apparaît autour de l'archer arcanique, procurant une immunité aux projectiles normaux et un bonus de -2 en Classe d'Armure contre les projectiles pendant 1 round par niveau. Ce bonus augmente à -4 au 10ème niveau et -6 au 17ème niveau.
- 5ème niveau : Peut utiliser la capacité Flèche Imprégnée trois fois par jour.
FLÈCHE IMPRÉGNÉE : En utilisant la magie arcanique, l'archer enchante son prochain projectile afin de le faire exploser, délivrant 1d6 dégâts additionnels par tranche de cinq niveaux dans la zone d'effet.
- 9ème niveau : Peut utiliser Flèche Chercheuse une fois par jour.
FLÈCHE CHERCHEUSE : Un archer arcanique compétent peut enchanter ses flèches pour toucher infailliblement ses cibles. La prochaine attaque est un critique automatique qui délivre en plus deux points de dégâts par tranche de cinq niveaux.
- 13ème niveau : Peut utiliser Flèche de Phase une fois par jour.
FLÈCHE DE PHASE : Un archer arcanique expérimenté peut enchanter sa prochaine flèche pour qu'elle devienne immatérielle et transperce les armures, (infligeant 4d6 de dégâts magiques et) réduisant la résistance aux dégâts de type "projectile" de 50% ainsi que la classe d'armure contre les projectiles de deux points par cinq niveaux, l'effet dure 10 rounds.
- 17ème niveau : Peut utiliser Flèche de Mort une fois par jour.
FLÈCHE DE MORT : Un maître archer arcanique peut enchanter sa prochaine flèche afin de tuer instantanément sa cible. (Si cette dernière a plus de 60 points de vie) elle peut faire un jet de sauvegarde contre la mort pour éviter l'effet (modificateur de -1 tous les cinq niveaux).
Désavantages :
- dés de vie : d8
- -2 au TAC0 avec les armes de mêlée.
- Ne peut utiliser l'Attaque Puissante ou l'Expertise.
- Restriction raciale elfe ou demi-elfe.
- Ne peut dépasser une étoile dans les armes autres que l'arc long et l'arc court.
- Ne peut dépasser une étoile dans les styles de combat.
- Ne peut porter d'armure plus lourde que la cotte de maille elfique.
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FIGHTER: The Fighter is a champion, swords<PRO_MANWOMAN>, soldier, and brawler who lives or dies by <PRO_HISHER> knowledge of weapons and tactics. Fighters can be found at the front of any battle, contesting toe-to-toe with monsters and villains. Through extensive training and experience, a Fighter may master many weapons throughout <PRO_HISHER> lifetime. A good Fighter needs to be strong and healthy if <PRO_HESHE> hopes to survive.
CLASS FEATURES:
– May wear helmets.
– May wear any armor and use any weapon.
– May achieve Grand Mastery (five slots) with any weapon class.
– May achieve Specialization (two slots) in any fighting style and allocate three slots in Two-Weapon Style.
– Does not suffer penalties for wielding a non-proficient weapon.
– 5th level: May use the Power Attack and Expertise modal abilities. Only one of the two may be activated at any time.
POWER ATTACK: The Fighter forgoes accuracy for heavier, more damaging blows, sacrificing 3 points of melee THAC0 to increase their melee damage by 3. The Fighter must have 17 or greater Strength to activate this ability.
EXPERTISE: The Fighter focuses on defense at the expense of accuracy, sacrificing 3 points of THAC0 to increase their Armor Class by 3. The Fighter must have 15 or greater Intelligence to activate this ability.
– 6th level: May use the Rapid Shot modal ability.
RAPID SHOT: The Fighter may make an additional ranged attack per round at a -4 penalty to hit.
– 12th level: Improved Rapid Shot: The Fighter’s penalty to hit while Rapid Shot is active is reduced to -2.
– 14th level: May use Improved Power Attack and Improved Expertise, which provide 6 points to the original abilities’ bonuses and penalties.
– 20th level: The Fighter achieves Specialization (two slots) in all weapons they were not already at least specialized in.
– Hit Die: d10
Prime Requisites For Dual-Classing: Strength
GUERRIER : Le guerrier est un champion, un maître d'armes et un soldat. Sa survie dépend de ses connaissances du combat et de la stratégie. On le retrouve au milieu des batailles, affrontant monstres et vilains. Un bon guerrier a besoin d'être fort et robuste pour espérer survivre.
CAPACITE DE CLASSE :
- Peut porter les casques.
- Peut porter toutes les armures et utiliser toutes les armes.
- Peut atteindre la grande maîtrise (cinq étoiles) avec n'importe quelle arme.
- Peut se Spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat et allouer trois étoiles en combat à deux armes.
- Ne souffre d'aucune pénalité en utilisant une arme pour laquelle il n'est pas entraîné.
- 5ème niveau : Peut utiliser l'Attaque Puissante et l'Expertise du combat en compétence active. Seulement une des deux peut être activée à la fois.
ATTAQUE PUISSANTE : Le Guerrier renonce à une partie de sa précision pour des coups délivrant plus de dégâts, sacrifiant 3 points de son TAC0 pour augmenter ses dégâts de mêlée de 3 points. Le Guerrier doit avoir au moins 17 en force pour activer cette faculté.
EXPERTISE : Le guerrier se focalise sur la défense au prix de la précision, sacrifiant 3 points de TAC0 pour augmenter sa Classe d'Armure de 3. Le guerrier doit avoir au moins 15 en Intelligence pour activer cette compétence.
- 6ème niveau : Peut utiliser le Tir Rapide en compétence active.
TIR RAPIDE : Le guerrier peut faire une attaque à distance de plus par round au prix d'une pénalité de -4 au toucher.
- 12ème niveau : Tir Rapide Amélioré: La pénalité du guerrier pour toucher lorsque le Tir Rapide est activé est réduite à -2.
- 14ème niveau : Peut utiliser l'Attaque Puissante Améliorée et l'Expertise Améliorée, qui procurent 6 points aux compétences originales en bonus et pénalités.
- 20ème niveau : Le guerrier achève sa spécialisation (deux étoiles) dans toutes les armes ou il n'avait pas atteint la spécialisation.
- Dés de Vie : d10
Condition requise pour le jumelage : Force
CLASS FEATURES:
– May wear helmets.
– May wear any armor and use any weapon.
– May achieve Grand Mastery (five slots) with any weapon class.
– May achieve Specialization (two slots) in any fighting style and allocate three slots in Two-Weapon Style.
– Does not suffer penalties for wielding a non-proficient weapon.
– 5th level: May use the Power Attack and Expertise modal abilities. Only one of the two may be activated at any time.
POWER ATTACK: The Fighter forgoes accuracy for heavier, more damaging blows, sacrificing 3 points of melee THAC0 to increase their melee damage by 3. The Fighter must have 17 or greater Strength to activate this ability.
EXPERTISE: The Fighter focuses on defense at the expense of accuracy, sacrificing 3 points of THAC0 to increase their Armor Class by 3. The Fighter must have 15 or greater Intelligence to activate this ability.
– 6th level: May use the Rapid Shot modal ability.
RAPID SHOT: The Fighter may make an additional ranged attack per round at a -4 penalty to hit.
– 12th level: Improved Rapid Shot: The Fighter’s penalty to hit while Rapid Shot is active is reduced to -2.
– 14th level: May use Improved Power Attack and Improved Expertise, which provide 6 points to the original abilities’ bonuses and penalties.
– 20th level: The Fighter achieves Specialization (two slots) in all weapons they were not already at least specialized in.
– Hit Die: d10
Prime Requisites For Dual-Classing: Strength
GUERRIER : Le guerrier est un champion, un maître d'armes et un soldat. Sa survie dépend de ses connaissances du combat et de la stratégie. On le retrouve au milieu des batailles, affrontant monstres et vilains. Un bon guerrier a besoin d'être fort et robuste pour espérer survivre.
CAPACITE DE CLASSE :
- Peut porter les casques.
- Peut porter toutes les armures et utiliser toutes les armes.
- Peut atteindre la grande maîtrise (cinq étoiles) avec n'importe quelle arme.
- Peut se Spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat et allouer trois étoiles en combat à deux armes.
- Ne souffre d'aucune pénalité en utilisant une arme pour laquelle il n'est pas entraîné.
- 5ème niveau : Peut utiliser l'Attaque Puissante et l'Expertise du combat en compétence active. Seulement une des deux peut être activée à la fois.
ATTAQUE PUISSANTE : Le Guerrier renonce à une partie de sa précision pour des coups délivrant plus de dégâts, sacrifiant 3 points de son TAC0 pour augmenter ses dégâts de mêlée de 3 points. Le Guerrier doit avoir au moins 17 en force pour activer cette faculté.
EXPERTISE : Le guerrier se focalise sur la défense au prix de la précision, sacrifiant 3 points de TAC0 pour augmenter sa Classe d'Armure de 3. Le guerrier doit avoir au moins 15 en Intelligence pour activer cette compétence.
- 6ème niveau : Peut utiliser le Tir Rapide en compétence active.
TIR RAPIDE : Le guerrier peut faire une attaque à distance de plus par round au prix d'une pénalité de -4 au toucher.
- 12ème niveau : Tir Rapide Amélioré: La pénalité du guerrier pour toucher lorsque le Tir Rapide est activé est réduite à -2.
- 14ème niveau : Peut utiliser l'Attaque Puissante Améliorée et l'Expertise Améliorée, qui procurent 6 points aux compétences originales en bonus et pénalités.
- 20ème niveau : Le guerrier achève sa spécialisation (deux étoiles) dans toutes les armes ou il n'avait pas atteint la spécialisation.
- Dés de Vie : d10
Condition requise pour le jumelage : Force
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BERSERKER: This is a warrior who is in tune with <PRO_HISHER> animalistic side and, during combat, can achieve an ecstatic state of mind that will enable <PRO_HIMHER> to fight longer, harder, and more savagely than any person has a right to. Berserkers tend to be barbarian-like in nature, but not always. Sometimes it is a conscious choice that a warrior in training makes. Regardless, opponents on the battlefield will be unsettled when they see the savage and inhuman elements of the Berserker’s personality. This class is common amongst dwarves, known to them as the Battlerager.
Advantages:
– Immunity to fear, morale failure and involuntary berserk effects.
– Gains the In Extremis passive effect.
IN EXTREMIS: Berserkers revel in the thrill of carnage to a sadomasochistic degree, and fight harder when approaching death while most warriors would falter or retreat. While powerful, the berserker’s technique is a double-edged sword – as the berserker accumulates more wounds in battle, their blows become increasingly deadly, yet their defense falters, becoming more vulnerable to further damage.
>75% Hit Points: +2 to THAC0 and Damage, -2 penalty to Armor Class
>50% Hit Points: +4 to THAC0 and Damage, -4 penalty to Armor Class
>25% Hit Points: +8 to THAC0 and Damage, -6 penalty to Armor Class
– May use the Enrage ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 4 levels thereafter.
ENRAGE: The berserker taps into <PRO_HISHER> frenzy though sheer force of will, instantly gaining the maximum benefits of In Extremis regardless of current hit points for one turn. However, tapping into the berserker’s desperate power causes <HIMHER> to suffer 10% of <PRO_HISHER> maximum hit points in damage each round unless a Save vs. Death is made. This damage is non-lethal and will only knock the berserker unconscious.
– From 4th level onwards, may use the Reckless Frenzy ability at will.
RECKLESS FRENZY: The berserker deliberately injures <HIMHER>self, instantly reducing <PRO_HISHER> hit points to 20% of <PRO_PRO_HISHER> maximum. This ability has no effect if used while the berserker is already below 25% maximum hit points. Additionally, Reckless Frenzy removes the berserker’s winded state.
– From 7th level onwards, the berserker gains +2/+4/+8 to <PRO_HISHER> movement rate while under the effects of In Extremis.
– From 10th level onwards, the berserker’s trance-like state makes <PRO_HIMHER> more likely to shrug off debilitating effects, gaining +2/+5/+10 to all Saving Throws while under the effects of In Extremis.
– From 14th level onwards, the berserker gains 10%/20%/50% resistance to all damage while under the effects of In Extremis.
– From 20th level onwards, the berserker deals 15%/30%/70% additional slashing, piercing and crushing damage from all sources while under the effects of In Extremis.
Disadvantages:
– Becomes winded for five rounds after using Enrage, suffering a -2 penalty to Armor Class, to-hit rolls, and damage rolls. Additionally, the berserker is unable to gain the benefits of In Extremis while winded.
– Does not gain Specialization in all weapons at 20th level.
– May not use Expertise or Rapid Shot.
– May not Specialize in ranged weapons.
– Alignment restricted to any non-lawful.
BERSERKER : C'est un guerrier qui entretient son côté animal et, en combat, il peut atteindre un état spirituel qui lui permet de combattre plus longtemps et plus férocement qu'aucun autre humain. Les berserker ont tendance à avoir une nature barbare, mais ce n'est pas toujours le cas. Il arrive que ce soit un choix fait par le guerrier en entraînement.
Avantages :
- Immunité à la peur, à l'échec moral.
- Gagne Extrême Limite passivement.
EXTREME LIMITE : Les berserkers se délectent du frisson du carnage à un degré extrême, et combattent plus puissamment quand ils approchent de la mort alors que la plupart des guerriers vacilleraient ou reculeraient. Très puissante, cette technique berserker est à double tranchant - alors que le berserker accumule les blessures au combat, leurs coups deviennent de plus en plus mortels, au prix d'une faible défense, devenant plus vulnérable aux dégâts.
>75% des Points de Vie: +2 au TAC0 et dégâts, pénalité de -2 en Classe d'Armure
>50% des Points de Vie: +4 au TAC0 et dégâts, pénalité de -4 en Classe d'Armure
>25% des Points de Vie: +8 au TAC0 et dégâts, pénalité de -6 en Classe d'Armure
- Peut utiliser la Rage une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une de plus tous les 4 niveaux par la suite.
RAGE : Le berserker puise dans la frénésie par la force de sa volonté, gagnant instantanément les bénéfices maximums de Extrême Limite quelque soit ses points de vie pendant dix rounds, puisant dans ce pouvoir désespéré de berserker il subbit 10% de ses points de vie en dégâts chaque round à moins qu'un jet de sauvegarde contre la mort ne soit réalisé. Ces dégâts non létaux ne peuvent que le rendre inconscient.
- A partir du 4ème niveau, peut utiliser Frénésie Téméraire à volonté.
FRENESIE TEMERAIRE : Le berserker encaisse délibérément aussitôt une baisse de ses points de vie maximum de 20%. cette capacité n'a aucun effet si utilisée lorsque le berserker est déjà sous la barre de 25% de ses points de vie. Frénésie Téméraire retire l'effet essoufflé du berserker.
- A partir du niveau 7, le berserker gagne respectivement à Extrême Limite +2/+4/+8 à son déplacement.
- A partir du niveau 10, le berserker devient plus résistant aux effets handicapants, gagnant respectivement à Extrême Limite +2/+5/+10 à tous ses jets de sauvegarde.
- A partir du niveau 14, le berserker gagne respectivement à Extrême Limite 10%/20%/50% de résistance à tous les dégâts.
- A partir du niveau 20, le berserker respectivement à Extrême Limite augmente de +15%/+30%/+70% ses dégâts tranchants, perçants et contondants.
Désavantages :
- Devient essoufflé pour cinq rounds après l'utilisation de la Rage, souffrant d'une pénalité de -2 en Classe d'Armure, au TAC0 et aux dégâts. De plus, le berserker est incapable de bénéficier de Extrême Limite lorsqu'il est essoufflé.
- Ne gagne pas la Spécialisation dans toutes les armes au niveau 20.
- Ne peut utiliser Expertise et Tir Rapide.
- Ne peut se spécialiser dans les armes à distance.
- Alignement tous sauf loyal.
Advantages:
– Immunity to fear, morale failure and involuntary berserk effects.
– Gains the In Extremis passive effect.
IN EXTREMIS: Berserkers revel in the thrill of carnage to a sadomasochistic degree, and fight harder when approaching death while most warriors would falter or retreat. While powerful, the berserker’s technique is a double-edged sword – as the berserker accumulates more wounds in battle, their blows become increasingly deadly, yet their defense falters, becoming more vulnerable to further damage.
>75% Hit Points: +2 to THAC0 and Damage, -2 penalty to Armor Class
>50% Hit Points: +4 to THAC0 and Damage, -4 penalty to Armor Class
>25% Hit Points: +8 to THAC0 and Damage, -6 penalty to Armor Class
– May use the Enrage ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 4 levels thereafter.
ENRAGE: The berserker taps into <PRO_HISHER> frenzy though sheer force of will, instantly gaining the maximum benefits of In Extremis regardless of current hit points for one turn. However, tapping into the berserker’s desperate power causes <HIMHER> to suffer 10% of <PRO_HISHER> maximum hit points in damage each round unless a Save vs. Death is made. This damage is non-lethal and will only knock the berserker unconscious.
– From 4th level onwards, may use the Reckless Frenzy ability at will.
RECKLESS FRENZY: The berserker deliberately injures <HIMHER>self, instantly reducing <PRO_HISHER> hit points to 20% of <PRO_PRO_HISHER> maximum. This ability has no effect if used while the berserker is already below 25% maximum hit points. Additionally, Reckless Frenzy removes the berserker’s winded state.
– From 7th level onwards, the berserker gains +2/+4/+8 to <PRO_HISHER> movement rate while under the effects of In Extremis.
– From 10th level onwards, the berserker’s trance-like state makes <PRO_HIMHER> more likely to shrug off debilitating effects, gaining +2/+5/+10 to all Saving Throws while under the effects of In Extremis.
– From 14th level onwards, the berserker gains 10%/20%/50% resistance to all damage while under the effects of In Extremis.
– From 20th level onwards, the berserker deals 15%/30%/70% additional slashing, piercing and crushing damage from all sources while under the effects of In Extremis.
Disadvantages:
– Becomes winded for five rounds after using Enrage, suffering a -2 penalty to Armor Class, to-hit rolls, and damage rolls. Additionally, the berserker is unable to gain the benefits of In Extremis while winded.
– Does not gain Specialization in all weapons at 20th level.
– May not use Expertise or Rapid Shot.
– May not Specialize in ranged weapons.
– Alignment restricted to any non-lawful.
BERSERKER : C'est un guerrier qui entretient son côté animal et, en combat, il peut atteindre un état spirituel qui lui permet de combattre plus longtemps et plus férocement qu'aucun autre humain. Les berserker ont tendance à avoir une nature barbare, mais ce n'est pas toujours le cas. Il arrive que ce soit un choix fait par le guerrier en entraînement.
Avantages :
- Immunité à la peur, à l'échec moral.
- Gagne Extrême Limite passivement.
EXTREME LIMITE : Les berserkers se délectent du frisson du carnage à un degré extrême, et combattent plus puissamment quand ils approchent de la mort alors que la plupart des guerriers vacilleraient ou reculeraient. Très puissante, cette technique berserker est à double tranchant - alors que le berserker accumule les blessures au combat, leurs coups deviennent de plus en plus mortels, au prix d'une faible défense, devenant plus vulnérable aux dégâts.
>75% des Points de Vie: +2 au TAC0 et dégâts, pénalité de -2 en Classe d'Armure
>50% des Points de Vie: +4 au TAC0 et dégâts, pénalité de -4 en Classe d'Armure
>25% des Points de Vie: +8 au TAC0 et dégâts, pénalité de -6 en Classe d'Armure
- Peut utiliser la Rage une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une de plus tous les 4 niveaux par la suite.
RAGE : Le berserker puise dans la frénésie par la force de sa volonté, gagnant instantanément les bénéfices maximums de Extrême Limite quelque soit ses points de vie pendant dix rounds, puisant dans ce pouvoir désespéré de berserker il subbit 10% de ses points de vie en dégâts chaque round à moins qu'un jet de sauvegarde contre la mort ne soit réalisé. Ces dégâts non létaux ne peuvent que le rendre inconscient.
- A partir du 4ème niveau, peut utiliser Frénésie Téméraire à volonté.
FRENESIE TEMERAIRE : Le berserker encaisse délibérément aussitôt une baisse de ses points de vie maximum de 20%. cette capacité n'a aucun effet si utilisée lorsque le berserker est déjà sous la barre de 25% de ses points de vie. Frénésie Téméraire retire l'effet essoufflé du berserker.
- A partir du niveau 7, le berserker gagne respectivement à Extrême Limite +2/+4/+8 à son déplacement.
- A partir du niveau 10, le berserker devient plus résistant aux effets handicapants, gagnant respectivement à Extrême Limite +2/+5/+10 à tous ses jets de sauvegarde.
- A partir du niveau 14, le berserker gagne respectivement à Extrême Limite 10%/20%/50% de résistance à tous les dégâts.
- A partir du niveau 20, le berserker respectivement à Extrême Limite augmente de +15%/+30%/+70% ses dégâts tranchants, perçants et contondants.
Désavantages :
- Devient essoufflé pour cinq rounds après l'utilisation de la Rage, souffrant d'une pénalité de -2 en Classe d'Armure, au TAC0 et aux dégâts. De plus, le berserker est incapable de bénéficier de Extrême Limite lorsqu'il est essoufflé.
- Ne gagne pas la Spécialisation dans toutes les armes au niveau 20.
- Ne peut utiliser Expertise et Tir Rapide.
- Ne peut se spécialiser dans les armes à distance.
- Alignement tous sauf loyal.
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KENSAI: This class’s name, which means “sword saint” in the common tongue, refers to a warrior who has been specially trained to be one with their weapon. The kensai is deadly, fast, and trained to fight without the protection of armor. (Note: Despite its common name, a Kensai may use any melee weapon with which they are proficient.)
Advantages:
– Base Armor Class of 8.
– -1 bonus to Speed Factor every 4 levels.
– Gains a +10% bonus to all physical damage dealt.
– Gains the Ki Critical innate.
KI CRITICAL: +2 bonus to critical hit rate. Gains an additional +2 at 10th level and +1 every 5 levels thereafter.
– May use the Ki Focus ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 4 levels thereafter.
KI FOCUS: All successful attacks within the next 12 seconds will never miss and deal 20% increased physical damage.
– From 3rd level onwards, may use the Defensive Fighting ability at will.
DEFENSIVE FIGHTING: The Kensai sets their base Armor Class to a value equal to 6 – (level/2 rounded up). This ability lasts indefinitely until deactivated. However, while Defensive Fighting is active, the Kensai loses his Ki Critical modifier, becomes unable to critically strike, and is unable to use Ki Strike or Ki Focus.
– From 5th level onwards, may use the Ki Strike ability once per round.
KI STRIKE: The Kensai’s next attack within one round of casting the ability has a doubled Ki Critical modifier and deals maximum damage. The Kensai incurs a cumulative fatigue penalty upon landing the attack, the amount of which decreases as the Kensai gains levels. Ki Strike will fail if the Kensai is overly fatigued.
– From 10th level onwards, gains the Perfect Defense innate.
PERFECT DEFENSE: When Defensive Fighting is active, the Kensai becomes immune to backstabs. Additionally, the Kensai gains a cumulative +1 bonus to Armor Class for each enemy within a 15-ft. range.
– From 15th level onwards, gains the Perfect Offense innate.
PERFECT OFFENSE: The Kensai will no longer critically miss on an attack roll of 1.
Disadvantages:
– May not use any armor, helmets, gauntlets, bracers or shields.
– May not use missile weapons.
– Does not gain access to the Hardiness, Resist Magic or War Cry high level abilities.
– Does not gain Specialization in all weapons at 20th level.
– Alignment restricted to any non-chaotic.
KENSAI : Connu sous le nom de "seigneur de l'épée", ce guerrier s'entraîne à ne faire qu'un avec son arme. Il est mortel, rapide et entraîné pour combattre sans être encombré.
Avantages :
- Classe d'Armure de base de 8.
- Gagne un bonus de +10% aux dégâts physiques.
- Gagne en passif le Critique Parfait.
CRITIQUE PARFAIT : bonus de +2 aux chances de coups critiques. Gagne +2 supplémentaires au niveau 10 et +1 tous les 5 niveaux par la suite.
- Peut utiliser Frappe Habile une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une tous les 4 niveaux par la suite.
FRAPPE HABILE : Toutes les attaques dans les 12 prochaines secondes toucheront et infligeront +20% de dégâts.
- A partir du niveau 3, peut utiliser la défense astucieuse à volonté.
DEFENSE ASTUCIEUSE : Le Kensai voit sa Classe d'Armure passer à 6 - (niveau/2 arrondi au supérieur). Cette compétence dure indéfiniment jusqu'à désactivation. Cependant, tant que la Défense Astucieuse est active, le Kensai perd son bonus de Critique Parfait, la possibilité de faire des coups critiques, et ne peut plus utiliser Frappe Habile ou Lame Affûtée.
- A partir du niveau 5, peut utiliser Lame Affûtée une fois par jour.
LAME AFFUTEE : la prochaine attaque, suivant le round d'activation, double le bonus du Critique Parfait et inflige le maximum de dégâts. Le Kensai est fatigué après son attaque, la durée diminue à mesure que le Kensai gagne des niveaux. Lame Affûtée échouera si le Kensai est fatigué.
- A partir du niveau 10, gagne passivement la Défense Parfaite.
DEFENSE PARFAITE : Quand la Défense Astucieuse est active, le Kensai devient immunisé aux attaques sournoises. De plus, le Kensai gagne un bonus de +1 en Classe d'Armure pour chaque ennemi dans un rayon de 4.5 mètres.
- A partir du niveau 15, gagne passivement le Coup Parfait.
COUP PARFAIT : Le Kensai ne fait plus d'échecs critiques sur un jet d'attaque de 1.
Désavantages:
- Ne peut pas porter d'armures, casques, gantelets, bracelets ou boucliers.
- Ne peut utiliser d'armes à projectile.
- Ne peut avoir accès aux HLA Robustesse, Résistance magique ou crie de guerre.
- Ne gagne pas la Spécialisation dans toutes les armes au niveau 20.
- Restriction d'alignement loyal.
Advantages:
– Base Armor Class of 8.
– -1 bonus to Speed Factor every 4 levels.
– Gains a +10% bonus to all physical damage dealt.
– Gains the Ki Critical innate.
KI CRITICAL: +2 bonus to critical hit rate. Gains an additional +2 at 10th level and +1 every 5 levels thereafter.
– May use the Ki Focus ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 4 levels thereafter.
KI FOCUS: All successful attacks within the next 12 seconds will never miss and deal 20% increased physical damage.
– From 3rd level onwards, may use the Defensive Fighting ability at will.
DEFENSIVE FIGHTING: The Kensai sets their base Armor Class to a value equal to 6 – (level/2 rounded up). This ability lasts indefinitely until deactivated. However, while Defensive Fighting is active, the Kensai loses his Ki Critical modifier, becomes unable to critically strike, and is unable to use Ki Strike or Ki Focus.
– From 5th level onwards, may use the Ki Strike ability once per round.
KI STRIKE: The Kensai’s next attack within one round of casting the ability has a doubled Ki Critical modifier and deals maximum damage. The Kensai incurs a cumulative fatigue penalty upon landing the attack, the amount of which decreases as the Kensai gains levels. Ki Strike will fail if the Kensai is overly fatigued.
– From 10th level onwards, gains the Perfect Defense innate.
PERFECT DEFENSE: When Defensive Fighting is active, the Kensai becomes immune to backstabs. Additionally, the Kensai gains a cumulative +1 bonus to Armor Class for each enemy within a 15-ft. range.
– From 15th level onwards, gains the Perfect Offense innate.
PERFECT OFFENSE: The Kensai will no longer critically miss on an attack roll of 1.
Disadvantages:
– May not use any armor, helmets, gauntlets, bracers or shields.
– May not use missile weapons.
– Does not gain access to the Hardiness, Resist Magic or War Cry high level abilities.
– Does not gain Specialization in all weapons at 20th level.
– Alignment restricted to any non-chaotic.
KENSAI : Connu sous le nom de "seigneur de l'épée", ce guerrier s'entraîne à ne faire qu'un avec son arme. Il est mortel, rapide et entraîné pour combattre sans être encombré.
Avantages :
- Classe d'Armure de base de 8.
- Gagne un bonus de +10% aux dégâts physiques.
- Gagne en passif le Critique Parfait.
CRITIQUE PARFAIT : bonus de +2 aux chances de coups critiques. Gagne +2 supplémentaires au niveau 10 et +1 tous les 5 niveaux par la suite.
- Peut utiliser Frappe Habile une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une tous les 4 niveaux par la suite.
FRAPPE HABILE : Toutes les attaques dans les 12 prochaines secondes toucheront et infligeront +20% de dégâts.
- A partir du niveau 3, peut utiliser la défense astucieuse à volonté.
DEFENSE ASTUCIEUSE : Le Kensai voit sa Classe d'Armure passer à 6 - (niveau/2 arrondi au supérieur). Cette compétence dure indéfiniment jusqu'à désactivation. Cependant, tant que la Défense Astucieuse est active, le Kensai perd son bonus de Critique Parfait, la possibilité de faire des coups critiques, et ne peut plus utiliser Frappe Habile ou Lame Affûtée.
- A partir du niveau 5, peut utiliser Lame Affûtée une fois par jour.
LAME AFFUTEE : la prochaine attaque, suivant le round d'activation, double le bonus du Critique Parfait et inflige le maximum de dégâts. Le Kensai est fatigué après son attaque, la durée diminue à mesure que le Kensai gagne des niveaux. Lame Affûtée échouera si le Kensai est fatigué.
- A partir du niveau 10, gagne passivement la Défense Parfaite.
DEFENSE PARFAITE : Quand la Défense Astucieuse est active, le Kensai devient immunisé aux attaques sournoises. De plus, le Kensai gagne un bonus de +1 en Classe d'Armure pour chaque ennemi dans un rayon de 4.5 mètres.
- A partir du niveau 15, gagne passivement le Coup Parfait.
COUP PARFAIT : Le Kensai ne fait plus d'échecs critiques sur un jet d'attaque de 1.
Désavantages:
- Ne peut pas porter d'armures, casques, gantelets, bracelets ou boucliers.
- Ne peut utiliser d'armes à projectile.
- Ne peut avoir accès aux HLA Robustesse, Résistance magique ou crie de guerre.
- Ne gagne pas la Spécialisation dans toutes les armes au niveau 20.
- Restriction d'alignement loyal.
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WIZARD SLAYER: This warrior has been specially trained by <PRO_HISHER> sect to excel in hunting and combating spellcasters of all kinds, developing an innate power to nullify and disrupt magical energies of all kinds. Under specific situations, the Wizard Slayer may even use this power more offensively, unleashing powerful blows against non-magic users. This energy, however, has the unfortunate side-effect of negating the benefits of many magical items, rendering them useless in <PRO_HISHER> hands.
Advantages:
– Each successful hit made by the Wizard Slayer bestows a cumulative chance of spell failure on the target equal to their 10% + 1% per level for 15 rounds.
– The Wizard Slayer’s critical hits cast Breach on the target, even if they are immune to the attack.
– Gains Magic Resistance equal to 10% + 1% per level.
– 4th level: May use the Spellslayer Strike ability twice per day, gaining an additional use every two levels thereafter.
SPELLSLAYER STRIKE: The Wizard Slayer expends some of their anti-magical energy to perform a charged attack, temporarily sacrificing a chosen amount of Magic Resistance to increase the hit and damage rolls of their next successful attack by the same amount. The Wizard Slayer regains their Magic Resistance after two turns have passed.
– 8th level: May use the Antimagic Field ability once per day. Gains an additional use at levels 10 and 12.
ANTIMAGIC FIELD: The Wizard Slayer extends their innate Magic Resistance to all nearby allies within a 15-ft. radius, granting them half of the Wizard Slayer’s base amount. This effect lasts for five rounds, and the Wizard Slayer loses their own innate Magic Resistance for the duration and may not use Spellslayer Strike while the effect is active.
– 16th level: Spell Barrier: The Wizard Slayer absorbs the effects of the first spell targeted at them of any spell level. This does not prevent the effects of area effect spells and clouds that do not target the Wizard Slayer. The Spell Barrier is restored after one turn has passed.
Disadvantages:
– May not use any magic items that do not have a Magic Resistance component apart from weapons and armor.
– Does not gain Specialization in all weapons at 20th level.
TUEUR DE MAGICIENS : Ce guerrier a été spécialement entraîné pour exceller dans la traque et le combat des lanceurs de sorts de toutes sortes, développant un pouvoir inné pour annuler et interférer avec toutes les énergies magiques. Sous certaines situations, le Tueur de Mages peut même utiliser ce pouvoir plus offensivement, afin de délivrer des coups très puissants même aux non lanceurs de sorts. Cette énergie a cependant l'effet indésirable de supprimer les pouvoirs bénéfiques de nombreux objets magiques, les rendant inutiles.
Avantages :
- Chaque coup réussi par le Tueur de Magiciens confère une chance cumulative d'échec de sorts à la cible équivalente à 10% + 1% par niveau pour 15 rounds.
- Les coups critiques du Tueur de Maggicien lancent Brèche sur la cible, même si elle est immunisée aux attaques.
- Gagne une Résistance Magique de 10% + 1% par niveau.
- 4ème niveau : Peut utiliser la Frappe Annihilante deux fois par jour, gagne une utilisation supplémentaire tous les deux niveaux par la suite.
FRAPPE ANNIHILANTE : Le Tueur de Magiciens dépense une partie de son énergie anti-magique pour effectuer une attaque chargée, sacrifiant temporairement une partie de sa résistance magique afin d'augmenter ses chances de toucher et ses dégâts lors de sa prochaine attaque réussie.
- 8ème niveau : Peut utiliser Champ Anti-Magique une fois par jour. Gagne une utilisation supplémentaire au niveau 10 et 12.
CHAMP ANTI-MAGIQUE : Le Tueur de Magiciens étend sa résistance à la magie à tous ses alliés dans un rayon de 4.5 mètres, leurs octroyant la moitié de sa résistance magique. Cet effet dure 5 rounds, et le Tueur de Magiciens perd sa résistance magique pendant toute la durée et ne peut plus utiliser la Frappe Annihilante lorsque que le Champ Anti-Magique est actif.
- 16ème niveau : Barrière de Sorts : Le Tueur de Magiciens absorbe les effets du premier sort de n'importe quel niveau qui lui est destiné. Cela ne le protège pas des sorts à effet de zone ou de type "nuage" qui ne ciblent pas vraiment le Tueur de Magiciens. La Barrière de Sorts se réactive d'elle même après 10 rounds.
Désavantages :
- Ne peut utiliser aucun objet magique qui n'a pas un composant de résistance magique dans sa description, sauf pour les armes et armures.
- Ne gagne pas la Spécialisation dans toutes les armes au niveau 20.
Advantages:
– Each successful hit made by the Wizard Slayer bestows a cumulative chance of spell failure on the target equal to their 10% + 1% per level for 15 rounds.
– The Wizard Slayer’s critical hits cast Breach on the target, even if they are immune to the attack.
– Gains Magic Resistance equal to 10% + 1% per level.
– 4th level: May use the Spellslayer Strike ability twice per day, gaining an additional use every two levels thereafter.
SPELLSLAYER STRIKE: The Wizard Slayer expends some of their anti-magical energy to perform a charged attack, temporarily sacrificing a chosen amount of Magic Resistance to increase the hit and damage rolls of their next successful attack by the same amount. The Wizard Slayer regains their Magic Resistance after two turns have passed.
– 8th level: May use the Antimagic Field ability once per day. Gains an additional use at levels 10 and 12.
ANTIMAGIC FIELD: The Wizard Slayer extends their innate Magic Resistance to all nearby allies within a 15-ft. radius, granting them half of the Wizard Slayer’s base amount. This effect lasts for five rounds, and the Wizard Slayer loses their own innate Magic Resistance for the duration and may not use Spellslayer Strike while the effect is active.
– 16th level: Spell Barrier: The Wizard Slayer absorbs the effects of the first spell targeted at them of any spell level. This does not prevent the effects of area effect spells and clouds that do not target the Wizard Slayer. The Spell Barrier is restored after one turn has passed.
Disadvantages:
– May not use any magic items that do not have a Magic Resistance component apart from weapons and armor.
– Does not gain Specialization in all weapons at 20th level.
TUEUR DE MAGICIENS : Ce guerrier a été spécialement entraîné pour exceller dans la traque et le combat des lanceurs de sorts de toutes sortes, développant un pouvoir inné pour annuler et interférer avec toutes les énergies magiques. Sous certaines situations, le Tueur de Mages peut même utiliser ce pouvoir plus offensivement, afin de délivrer des coups très puissants même aux non lanceurs de sorts. Cette énergie a cependant l'effet indésirable de supprimer les pouvoirs bénéfiques de nombreux objets magiques, les rendant inutiles.
Avantages :
- Chaque coup réussi par le Tueur de Magiciens confère une chance cumulative d'échec de sorts à la cible équivalente à 10% + 1% par niveau pour 15 rounds.
- Les coups critiques du Tueur de Maggicien lancent Brèche sur la cible, même si elle est immunisée aux attaques.
- Gagne une Résistance Magique de 10% + 1% par niveau.
- 4ème niveau : Peut utiliser la Frappe Annihilante deux fois par jour, gagne une utilisation supplémentaire tous les deux niveaux par la suite.
FRAPPE ANNIHILANTE : Le Tueur de Magiciens dépense une partie de son énergie anti-magique pour effectuer une attaque chargée, sacrifiant temporairement une partie de sa résistance magique afin d'augmenter ses chances de toucher et ses dégâts lors de sa prochaine attaque réussie.
- 8ème niveau : Peut utiliser Champ Anti-Magique une fois par jour. Gagne une utilisation supplémentaire au niveau 10 et 12.
CHAMP ANTI-MAGIQUE : Le Tueur de Magiciens étend sa résistance à la magie à tous ses alliés dans un rayon de 4.5 mètres, leurs octroyant la moitié de sa résistance magique. Cet effet dure 5 rounds, et le Tueur de Magiciens perd sa résistance magique pendant toute la durée et ne peut plus utiliser la Frappe Annihilante lorsque que le Champ Anti-Magique est actif.
- 16ème niveau : Barrière de Sorts : Le Tueur de Magiciens absorbe les effets du premier sort de n'importe quel niveau qui lui est destiné. Cela ne le protège pas des sorts à effet de zone ou de type "nuage" qui ne ciblent pas vraiment le Tueur de Magiciens. La Barrière de Sorts se réactive d'elle même après 10 rounds.
Désavantages :
- Ne peut utiliser aucun objet magique qui n'a pas un composant de résistance magique dans sa description, sauf pour les armes et armures.
- Ne gagne pas la Spécialisation dans toutes les armes au niveau 20.
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BARBARIAN: A Barbarian can be an excellent warrior. While not as disciplined or as skilled as a Fighter, the Barbarian can willingly throw <PRO_HIMHER>self into a berserker rage, becoming a tougher and stronger opponent.
CLASS FEATURES:
– May not wear armor heavier than splint mail.
– May not exceed Specialization (two slots) with any weapon class.
– May achieve Specialization (two slots) in any fighting style and allocate three slots in Two-Weapon Style.
– Moves 2 points faster than other characters.
– Immune to backstab.
– Iron Will: The barbarian gains +1 to all Saving Throws for every 4 points of Constitution greater than 9.
– Gains the Toughness passive ability.
TOUGHNESS: The barbarian gains 5% physical damage reduction. This bonus is doubled when the barbarian falls below 50% maximum hit points.
– May use the Rage ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 4 levels thereafter.
RAGE: The enraged status lasts for 5 rounds and provides a +4 bonus to Strength and Constitution and a +2 bonus to Saving Throws vs. Spell. However, the barbarian incurs a -2 penalty to Armor Class. Additionally, activating Rage restores any drained levels from the barbarian and protects them from subsequent level drain effects for the duration. When the rage expires, the barbarian becomes fatigued and suffers a -2 penalty to Strength, Dexterity, Armor Class and Movement Rate for 5 rounds. The barbarian cannot use Rage until this duration is over.
– 5th level: May use the Power Attack modal ability.
POWER ATTACK: The Barbarian forgoes accuracy for heavier, more damaging blows, sacrificing 3 points of melee THAC0 to increase their melee damage by 3. The Barbarian must have 17 or greater Strength to activate this ability.
– 6th level: May use the Rapid Shot modal ability.
RAPID SHOT: The Barbarian may make an additional ranged attack per round at a -4 penalty to hit.
– 8th level: Gains the Indomitable Will passive ability.
INDOMITABLE WILL: When the barbarian is afflicted with any of the following afflictions: berserk, charm, hold, fear, stun, sleep, feeblemind, confusion, <PRO_HESHE> has a 20% (+2% per level gained) chance each round to break free of their affliction.
– 10th level: Rage bonuses to Strength and Constitution increased to +6.
– 11th level: Toughness base physical resistance increased to 10%. The barbarian regenerates 1 hit point per three seconds when below 50% maximum hit points.
– 12th level: Improved Rapid Shot: The Fighter’s penalty to hit while Rapid Shot is active is reduced to -2.
– 14th level: May use Improved Power Attack, which provide 6 points to the original ability’s bonuses and penalties.
– 18th level: The barbarian no longer suffers fatigue penalties after Rage.
– 20th level: Toughness base physical resistance increased to 15%. Regeneration rate increased to 1 hit point per second.
– 22nd level: Deathless Frenzy: The barbarian becomes unable to die for one round after Rage.
– 24th level: Rage bonuses to Strength and Constitution increased to +8. Saving Throws vs. Spell bonus increased to +4.
– Hit Die: d12
BARBARE : Le Barbare peut être un excellent combattant. Bien qu'il ne soit pas aussi discipliné ou entraîné qu'un guerrier, le barbare peut volontairement entrer en rage, devenant ainsi un adversaire redoutable.
CARACTERISTIQUES DE LA CLASSE :
- Ne peut porter d'armure plus lourde que l'armure feuilletée.
- Ne peut dépasser la Spécialisation (deux étoiles).
- Peut atteindre la Spécialisation (deux étoiles) dans les styles de combat et la Maîtrise (trois étoiles) en combat à deux armes.
- Déplacement augmenté de 2.
- Immunité aux attaques sournoises.
- Volonté de fer : Le Barbare gagne +1 à tous ses jets de sauvegarde pour chaque 4 points de constitution supérieurs à 9.
- Gagne Robustesse en capacité passive.
ROBUSTESSE : Le Barbare gagne 5% de résistance aux dégâts physiques. Ce bonus est doublé quand le Barbare tombe sous le seuil de 50% de ses points de vie.
- Peut utiliser sa capacité Rage une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une de plus tous les quatre niveaux par la suite.
RAGE : Le statut enragé dure 5 rounds et procure un bonus de +4 en force et constitution ainsi qu'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. Cependant le Barbare subit une pénalité de 2 en Classe d'Armure. De plus, une fois activée, la Rage restore les absorptions de niveaux du Barbare et le protège des mêmes effets pendant sa durée. Quand la Rage expire, le Barbare devient fatigué et souffre d'une pénalité de -2 en force, dextérité, Classe d'Armure et à son déplacement pour 5 rounds. Le barbare ne peut utiliser à nouveau la Rage pendant ce lap de temps.
- 5ème niveau : Peut utiliser le mode Attaque Puissante.
ATTAQUE PUISSANTE : Le Barbare renonce à une partie de sa précision pour plus de dégâts, sacrifiant 3 points de son TAC0 pour augmenter ses dégâts de mêlée de 3 points. Le Barbare doit avoir au moins 17 en force pour activer cette faculté.
- 8ème niveau : Gagne passivement Volonté Indomptable.
VOLONTE INDOMPTABLE : Quand le Barbare est victime d'une des afflictions suivantes: enragé, charmé, paralysé, apeuré, étourdi, sommeil, débilité, confusion il a 20% (+2% par niveau) de chances à chaque round de briser l'affliction préjudiciable.
- 10ème niveau : Le bonus en force et en constitution, lors de la rage, passe à +6.
- 11ème niveau : La résistance aux dégâts de Robustesse passe à 10%. Le Barbare régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes quand il passe sous la barre des 50% de vie.
- 12ème niveau : Tir Rapide Amélioré: La pénalité du Barbare pour toucher lorsque le Tir Rapide est activé est réduite de 2 points.
- 14ème niveau : Peut utiliser l'Attaque Puissante Améliorée, qui procure 6 points à la compétence de base en bonus et pénalité.
- 18ème niveau : Le Barbare ne souffre plus de la fatigue après la Rage.
- 20ème niveau : La résistance physique de base de Robustesse passe à 15%. Le Barbare régénère 1 point de vie toutes les secondes.
- 22ème niveau : Frénésie Immortelle : Le Barbare ne peut plus mourir le round suivant la fin de sa rage.
- 24ème niveau : Le bonus en force et en constitution, lors de la rage, passe à +8. Les jets de sauvegarde contre les sorts passent à +4.
- Dés de Vie : d12
CLASS FEATURES:
– May not wear armor heavier than splint mail.
– May not exceed Specialization (two slots) with any weapon class.
– May achieve Specialization (two slots) in any fighting style and allocate three slots in Two-Weapon Style.
– Moves 2 points faster than other characters.
– Immune to backstab.
– Iron Will: The barbarian gains +1 to all Saving Throws for every 4 points of Constitution greater than 9.
– Gains the Toughness passive ability.
TOUGHNESS: The barbarian gains 5% physical damage reduction. This bonus is doubled when the barbarian falls below 50% maximum hit points.
– May use the Rage ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 4 levels thereafter.
RAGE: The enraged status lasts for 5 rounds and provides a +4 bonus to Strength and Constitution and a +2 bonus to Saving Throws vs. Spell. However, the barbarian incurs a -2 penalty to Armor Class. Additionally, activating Rage restores any drained levels from the barbarian and protects them from subsequent level drain effects for the duration. When the rage expires, the barbarian becomes fatigued and suffers a -2 penalty to Strength, Dexterity, Armor Class and Movement Rate for 5 rounds. The barbarian cannot use Rage until this duration is over.
– 5th level: May use the Power Attack modal ability.
POWER ATTACK: The Barbarian forgoes accuracy for heavier, more damaging blows, sacrificing 3 points of melee THAC0 to increase their melee damage by 3. The Barbarian must have 17 or greater Strength to activate this ability.
– 6th level: May use the Rapid Shot modal ability.
RAPID SHOT: The Barbarian may make an additional ranged attack per round at a -4 penalty to hit.
– 8th level: Gains the Indomitable Will passive ability.
INDOMITABLE WILL: When the barbarian is afflicted with any of the following afflictions: berserk, charm, hold, fear, stun, sleep, feeblemind, confusion, <PRO_HESHE> has a 20% (+2% per level gained) chance each round to break free of their affliction.
– 10th level: Rage bonuses to Strength and Constitution increased to +6.
– 11th level: Toughness base physical resistance increased to 10%. The barbarian regenerates 1 hit point per three seconds when below 50% maximum hit points.
– 12th level: Improved Rapid Shot: The Fighter’s penalty to hit while Rapid Shot is active is reduced to -2.
– 14th level: May use Improved Power Attack, which provide 6 points to the original ability’s bonuses and penalties.
– 18th level: The barbarian no longer suffers fatigue penalties after Rage.
– 20th level: Toughness base physical resistance increased to 15%. Regeneration rate increased to 1 hit point per second.
– 22nd level: Deathless Frenzy: The barbarian becomes unable to die for one round after Rage.
– 24th level: Rage bonuses to Strength and Constitution increased to +8. Saving Throws vs. Spell bonus increased to +4.
– Hit Die: d12
BARBARE : Le Barbare peut être un excellent combattant. Bien qu'il ne soit pas aussi discipliné ou entraîné qu'un guerrier, le barbare peut volontairement entrer en rage, devenant ainsi un adversaire redoutable.
CARACTERISTIQUES DE LA CLASSE :
- Ne peut porter d'armure plus lourde que l'armure feuilletée.
- Ne peut dépasser la Spécialisation (deux étoiles).
- Peut atteindre la Spécialisation (deux étoiles) dans les styles de combat et la Maîtrise (trois étoiles) en combat à deux armes.
- Déplacement augmenté de 2.
- Immunité aux attaques sournoises.
- Volonté de fer : Le Barbare gagne +1 à tous ses jets de sauvegarde pour chaque 4 points de constitution supérieurs à 9.
- Gagne Robustesse en capacité passive.
ROBUSTESSE : Le Barbare gagne 5% de résistance aux dégâts physiques. Ce bonus est doublé quand le Barbare tombe sous le seuil de 50% de ses points de vie.
- Peut utiliser sa capacité Rage une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une de plus tous les quatre niveaux par la suite.
RAGE : Le statut enragé dure 5 rounds et procure un bonus de +4 en force et constitution ainsi qu'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. Cependant le Barbare subit une pénalité de 2 en Classe d'Armure. De plus, une fois activée, la Rage restore les absorptions de niveaux du Barbare et le protège des mêmes effets pendant sa durée. Quand la Rage expire, le Barbare devient fatigué et souffre d'une pénalité de -2 en force, dextérité, Classe d'Armure et à son déplacement pour 5 rounds. Le barbare ne peut utiliser à nouveau la Rage pendant ce lap de temps.
- 5ème niveau : Peut utiliser le mode Attaque Puissante.
ATTAQUE PUISSANTE : Le Barbare renonce à une partie de sa précision pour plus de dégâts, sacrifiant 3 points de son TAC0 pour augmenter ses dégâts de mêlée de 3 points. Le Barbare doit avoir au moins 17 en force pour activer cette faculté.
- 8ème niveau : Gagne passivement Volonté Indomptable.
VOLONTE INDOMPTABLE : Quand le Barbare est victime d'une des afflictions suivantes: enragé, charmé, paralysé, apeuré, étourdi, sommeil, débilité, confusion il a 20% (+2% par niveau) de chances à chaque round de briser l'affliction préjudiciable.
- 10ème niveau : Le bonus en force et en constitution, lors de la rage, passe à +6.
- 11ème niveau : La résistance aux dégâts de Robustesse passe à 10%. Le Barbare régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes quand il passe sous la barre des 50% de vie.
- 12ème niveau : Tir Rapide Amélioré: La pénalité du Barbare pour toucher lorsque le Tir Rapide est activé est réduite de 2 points.
- 14ème niveau : Peut utiliser l'Attaque Puissante Améliorée, qui procure 6 points à la compétence de base en bonus et pénalité.
- 18ème niveau : Le Barbare ne souffre plus de la fatigue après la Rage.
- 20ème niveau : La résistance physique de base de Robustesse passe à 15%. Le Barbare régénère 1 point de vie toutes les secondes.
- 22ème niveau : Frénésie Immortelle : Le Barbare ne peut plus mourir le round suivant la fin de sa rage.
- 24ème niveau : Le bonus en force et en constitution, lors de la rage, passe à +8. Les jets de sauvegarde contre les sorts passent à +4.
- Dés de Vie : d12
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DWARVEN DEFENDER: The Dwarven Defender is a formidable warrior that is reputed to be worth two soldiers of any other race. Trained extensively in the art of dwarven warfare, a handful of these stout fighters can render a defensive line all but unbreakable.
Advantages:
– Immunity to Stun and Displacement effects.
– Gains 5% resistance to crushing, slashing, piercing, and missile damage every 5 levels to a maximum of 20% at level 20.
– Fortitude: The Dwarven Defender is healed for one hit point each time they take damage.
– May use Defensive Stance once per day. Gains one use at level 1, one use at level 4, and an additional use every 4 levels thereafter.
DEFENSIVE STANCE: The Dwarven Defender assumes a defensive position, prepared to endure all attacks in their direction, gaining various bonuses based on their level for 1 turn. From 1st level, the Dwarven Defender gains +2 to Armor Class and Saving Throws, 20% resistance to all damage, their effective personal space is doubled, preventing creatures from passing them in a larger radius, but their movement rate are halved and they are unable to make critical hits during the stance. Additional bonuses with level are as follows:
5th level: Armor Class and Saving Throw bonus increased to +3.
8th level: Damage Resistance increased to 35%.
11th level: Armor Class and Saving Throw bonus increased to +4.
14th level: Inflicts 4d6+4 non-lethal damage as recoil to incoming melee attackers.
18th level: Armor Class and Saving Throw bonus increased to +6. Damage Resistance increased to 50%.
– May use the Shield Bash modal ability.
SHIELD BASH: The Dwarven Defender slams their shield into the target for their first melee attack on each target to unbalance and daze them, dealing 1d10 bonus crushing damage and reducing the target’s Armor Class by 2 points and temporarily rendering them unable to take actions for one round on a failed Save vs. Breath Weapons (-1 to modifier per 5 levels). The Dwarven Defender may only attempt a Shield Bash on a single target once per two rounds.
The Dwarven Defender reduces their attacks per round by 1/2 and melee damage by 2 points while Shield Bash is active.
– Hit Die: d12
Disadvantages:
– May not use Improved Power Attack and Improved Expertise.
– May not use Rapid Shot.
– Does not gain Specialization in all weapons at 20th level.
– May not exceed High Mastery (four slots) in axes and war hammers.
– May not exceed Specialization (two slots) in any other weapon.
PROTECTEUR NAIN : Le Protecteur Nain est un combattant formidable réputé pour valoir deux soldats de n'importe quelle race. Entraîné intensivement dans l'art du combat nain, une poignée de ces combattants robustes peut rendre une ligne défensive imbrisable.
Avantages :
- Immunité à l'étourdissement et à la limitation de déplacement.
- Gagne 5% de résistance aux dégâts de type contondant, tranchant, perçant et de projectile pour chaque tranche de 5 niveaux, maximum de 20% au niveau 20.
- Détermination : Le Protecteur Nain récupère 1 point de vie à chaque fois qu'il subit des dégâts.
- Peut utiliser la Position Défensive une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1, une supplémentaire au niveau 4 puis une tous les 4 niveaux ensuite.
POSITION DEFENSIVE : Le Protecteur Nain prend une Position défensive, préparé pour encaisser toutes les attaques qui viennent, gagnant des bonus variés suivant son niveau pour 10 rounds. A partir du niveau 1, le Protecteur Nain gagne +2 en Classe d'Armure et aux jets de sauvegarde, 20% de résistances à tous les dégâts, leur zone de contrôle est doublée, empêchant les créatures de le dépasser sur une large zone de contrôle, mais son déplacement est réduit de moitié et il est incapable de faire des critiques dans cette position. Bonus suivant le niveau :
5ème niveau : la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde passent à +3.
8ème niveau : la Résistance aux dégâts passe à 35%.
11ème niveau : la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde passent à +4.
14ème niveau : Inflige 4d6+4 dégâts non létaux sous forme de recul aux nouveaux attaquants.
18ème niveau : la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde passent à +6. La Résistance aux dégâts passe à 50%.
- Peut utiliser le mode Coup de Bouclier.
COUP DE BOUCLIER : Le Protecteur Nain donne un coup de bouclier lors du premier round de mêlée à chaque adversaire pour le déséquilibrer et l'étourdir, infligeant 1d4 points de dégâts contondants et réduisant sa Classe d'Armure de 2 points. Il peut étourdir son adversaire pendant un round si un jet de sauvegarde contre le souffle est raté (modificateur de -1 par 5 niveaux). Le Protecteur Nain ne peut donner qu'un Coup de Bouclier à une cible tous les deux rounds. Le Protecteur Nain réduit son nombre d'attaques par round de moitié et ses dégâts de 2 points quand le Coup de Bouclier est actif.
-Dés de Vie : d12
Désavantages :
- Ne peut utiliser Attaque Puissante Améliorée et Expertise Améliorée.
- Ne peut utiliser Tir Rapide.
- Ne gagne pas la Spécialisation dans toutes les armes au niveau 20.
- Ne peut dépasser la Haute Maîtrise (quatre étoiles) en hache et marteau de guerre.
- Ne peut dépasser la Spécialisation (deux étoiles) dans les autres armes.
Advantages:
– Immunity to Stun and Displacement effects.
– Gains 5% resistance to crushing, slashing, piercing, and missile damage every 5 levels to a maximum of 20% at level 20.
– Fortitude: The Dwarven Defender is healed for one hit point each time they take damage.
– May use Defensive Stance once per day. Gains one use at level 1, one use at level 4, and an additional use every 4 levels thereafter.
DEFENSIVE STANCE: The Dwarven Defender assumes a defensive position, prepared to endure all attacks in their direction, gaining various bonuses based on their level for 1 turn. From 1st level, the Dwarven Defender gains +2 to Armor Class and Saving Throws, 20% resistance to all damage, their effective personal space is doubled, preventing creatures from passing them in a larger radius, but their movement rate are halved and they are unable to make critical hits during the stance. Additional bonuses with level are as follows:
5th level: Armor Class and Saving Throw bonus increased to +3.
8th level: Damage Resistance increased to 35%.
11th level: Armor Class and Saving Throw bonus increased to +4.
14th level: Inflicts 4d6+4 non-lethal damage as recoil to incoming melee attackers.
18th level: Armor Class and Saving Throw bonus increased to +6. Damage Resistance increased to 50%.
– May use the Shield Bash modal ability.
SHIELD BASH: The Dwarven Defender slams their shield into the target for their first melee attack on each target to unbalance and daze them, dealing 1d10 bonus crushing damage and reducing the target’s Armor Class by 2 points and temporarily rendering them unable to take actions for one round on a failed Save vs. Breath Weapons (-1 to modifier per 5 levels). The Dwarven Defender may only attempt a Shield Bash on a single target once per two rounds.
The Dwarven Defender reduces their attacks per round by 1/2 and melee damage by 2 points while Shield Bash is active.
– Hit Die: d12
Disadvantages:
– May not use Improved Power Attack and Improved Expertise.
– May not use Rapid Shot.
– Does not gain Specialization in all weapons at 20th level.
– May not exceed High Mastery (four slots) in axes and war hammers.
– May not exceed Specialization (two slots) in any other weapon.
PROTECTEUR NAIN : Le Protecteur Nain est un combattant formidable réputé pour valoir deux soldats de n'importe quelle race. Entraîné intensivement dans l'art du combat nain, une poignée de ces combattants robustes peut rendre une ligne défensive imbrisable.
Avantages :
- Immunité à l'étourdissement et à la limitation de déplacement.
- Gagne 5% de résistance aux dégâts de type contondant, tranchant, perçant et de projectile pour chaque tranche de 5 niveaux, maximum de 20% au niveau 20.
- Détermination : Le Protecteur Nain récupère 1 point de vie à chaque fois qu'il subit des dégâts.
- Peut utiliser la Position Défensive une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1, une supplémentaire au niveau 4 puis une tous les 4 niveaux ensuite.
POSITION DEFENSIVE : Le Protecteur Nain prend une Position défensive, préparé pour encaisser toutes les attaques qui viennent, gagnant des bonus variés suivant son niveau pour 10 rounds. A partir du niveau 1, le Protecteur Nain gagne +2 en Classe d'Armure et aux jets de sauvegarde, 20% de résistances à tous les dégâts, leur zone de contrôle est doublée, empêchant les créatures de le dépasser sur une large zone de contrôle, mais son déplacement est réduit de moitié et il est incapable de faire des critiques dans cette position. Bonus suivant le niveau :
5ème niveau : la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde passent à +3.
8ème niveau : la Résistance aux dégâts passe à 35%.
11ème niveau : la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde passent à +4.
14ème niveau : Inflige 4d6+4 dégâts non létaux sous forme de recul aux nouveaux attaquants.
18ème niveau : la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde passent à +6. La Résistance aux dégâts passe à 50%.
- Peut utiliser le mode Coup de Bouclier.
COUP DE BOUCLIER : Le Protecteur Nain donne un coup de bouclier lors du premier round de mêlée à chaque adversaire pour le déséquilibrer et l'étourdir, infligeant 1d4 points de dégâts contondants et réduisant sa Classe d'Armure de 2 points. Il peut étourdir son adversaire pendant un round si un jet de sauvegarde contre le souffle est raté (modificateur de -1 par 5 niveaux). Le Protecteur Nain ne peut donner qu'un Coup de Bouclier à une cible tous les deux rounds. Le Protecteur Nain réduit son nombre d'attaques par round de moitié et ses dégâts de 2 points quand le Coup de Bouclier est actif.
-Dés de Vie : d12
Désavantages :
- Ne peut utiliser Attaque Puissante Améliorée et Expertise Améliorée.
- Ne peut utiliser Tir Rapide.
- Ne gagne pas la Spécialisation dans toutes les armes au niveau 20.
- Ne peut dépasser la Haute Maîtrise (quatre étoiles) en hache et marteau de guerre.
- Ne peut dépasser la Spécialisation (deux étoiles) dans les autres armes.
Le Moine (c'est la nouvelle base, chaque Kit en bénéficie, sauf mention spéciale)
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MONK: Monks are warriors who pursue perfection through contemplation as well as action. They are versatile fighters, especially skilled in combat without weapons or armor. Though Monks cannot cast spells, they have a unique magic of their own: They channel a subtle energy, called ki, which allows them to perform amazing feats. The Monk’s best known feat is their ability to stun an opponent with an unarmed blow.
CLASS FEATURES:
– May not wear any armor.
– May only use weapons available to the Thief class.
– May only become Proficient (one slot) in any weapon class.
– May become Proficient (one slot) in Single-Weapon Style and Two-Weapon Style.
– Moves 2 points faster than other characters. Movement rate further improves by 1 every 5 levels.
– May make 2 unarmed attacks per round.
– -1 to Speed Factor per 3 levels.
– Flurry of Blows: The monk, while unarmed or wielding daggers, may make an extra half attack per round at the cost of a -2 penalty to THAC0. This may be toggled at will. THAC0 penalty decreases to -1 at 10th level.
– The monk’s fists deal crushing damage and deal increase damage with level as follows:
Level 1-2: 1d4
Level 3-4: 1d6
Level 5-6: 1d8
Level 7-9: 1d10
Level 10-14: 1d12
Level 15-19: 2d8
Level 20-24: 2d10
Level 25+: 2d12
– Ki: The monk’s unarmed attacks are empowered with ki, which allows them to be treated as magical weapons of +1 enchantment at 4th level, +2 at 8th level, +3 at 12th level, +4 at 16th level and +5 at 20th level. From 7th level, they are treated as silver weapons.
– Receives a +1 bonus to all Saving Throws. An additional +1 is gained at 5th level and every 5 levels thereafter.
– The monk gains a +1 bonus to base Armor Class per point of Wisdom above 12. They gain an additional +1 to AC at 5th level and every 5 levels thereafter.
– Deflect Missiles: The monk receives a +1 bonus to AC vs. missile attacks every 3 levels.
– May use the Stunning Fist ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 4 levels thereafter.
STUNNING FIST: The monk sacrifices four points of THAC0 and damage for their next successful attack within 10 seconds. When struck, the target must make a Save vs. Death (-1 modifier per point of Wisdom above 14) or be stunned for three rounds.
– 3rd level: Still Mind: The monk receives a +2 bonus to Saving Throws vs. Enchantment spells.
– 5th level: Purity of Body: The monk gains permanent Free Action and immunity to all diseases.
– 7th level: May use Wholeness of Body once per day.
WHOLENESS OF BODY: The monk instantly heals themself for two hit points per monk level.
– 8th level: Greater Flurry: The monk now makes an extra full attack per round while Flurry of Blows is active.
– 11th level: Diamond Body: The monk permanently becomes immune to poison.
– 12th level: Diamond Soul: The monk gains base 10% + 2% Magic Resistance per monk level up to a maximum of 70% at 30th level.
– 13th level: May use the Quivering Palm ability once per day.
QUIVERING PALM: The most advanced of the monk’s techniques. When used, the monk’s next successful attack within 10 seconds sets up fatal vibrations within the target’s body, instantly killing them unless a successful Save vs. Death (-1 modifier per point of Wisdom above 16) is made.
– 14th level: May use Empty Body twice per day.
EMPTY BODY: The monk gains the ability to fade from sight, granting them partial invisibility for one round per level. Attacks against the monk suffer a -4 penalty to attack rolls, and the monk’s Saving Throws are made with a +4 bonus. The monk also cannot be targeted by spells from creatures unless they can see through invisibility.
– 15th level: Inner Eye: The monk becomes immune to critical hits while unarmed.
– 20th level: Perfect Self: The monk gains permanent immunity to Charm, Domination, Command, Sleep, Maze, Imprisonment, Confusion, Psionics and all weapons of +1 enchantment and below.
– Alignment restricted to lawful.
– Hit Die: d8
MOINE : Les moines sont des guerriers qui recherchent la perfection par la contemplation aussi bien que par l'action. Ce sont des combattants polyvalents, particulièrement habiles au combat sans armes ni armures. Bien que les moines ne puissent pas lancer de sorts, ils possèdent une magie unique : ils canalisent une énergie subtile, appelée ki, qui leur permet d'accomplir des exploits incroyables. L'exploit le plus connu du Moine est sa capacité à étourdir un adversaire d'un coup à mains nues.
CARACTÉRISTIQUES DE LA CLASSE :
– Ne peut porter aucune armure.
– Ne peut utiliser que les armes du voleur.
– Ne peut devenir compétent (une étoile) que dans les armes du voleur.
– Peut devenir compétent (une étoile) en style à une arme et en style à deux armes.
- Déplacement augmenté de 2, gagne 1 point tous les 5 niveaux.
– Peut effectuer 2 attaques à mains nues par round.
– -1 au facteur de vitesse par 3 niveaux.
– Déluge de coups : le moine, lorsqu'il n'est pas armé ou qu'il brandit des poignards, peut effectuer une demi-attaque supplémentaire par round au prix d'un malus de -2 au THAC0. Cette capacité est activable à volonté. La pénalité au THAC0 diminue à -1 au niveau 10.
– Les poings du moine infligent des dégâts contondants et augmentent avec le niveau comme suit :
Niveau 1-2 : 1d4
Niveau 3-4 : 1d6
Niveau 5-6 : 1d8
Niveau 7-9 : 1d10
Niveau 10-14 : 1d12
Niveau 15-19 : 2d8
Niveau 20-24 : 2d10
Niveau 25+ : 2d12
– Ki : Les attaques à mains nues du moine sont renforcées par le ki, ce qui leur permet d'être traitées comme des armes magiques avec un enchantement de +1 au niveau 4, +2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16 et +5 au niveau 20. À partir du niveau 7, elles sont traitées comme des armes en argent.
– Reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde. Gagne +1 supplémentaire au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite.
– Le moine gagne un bonus de +1 à la classe d'armure de base par point de Sagesse au-dessus de 12. Il gagne +1 supplémentaire à la CA au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite.
– Parade de projectiles : le moine reçoit un bonus de +1 en CA contre les projectiles tous les 3 niveaux.
– Peut utiliser la capacité Coup étourdissant une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une utilisation supplémentaire tous les 4 niveaux par la suite.
COUP ETOURDISSANT : le moine sacrifie quatre points de son THAC0 et de ses dégâts pour que sa prochaine attaque dans les 10 secondes, si elle réussie, puisse étourdir. Lorsqu'elle est touchée, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort (modificateur de -1 par point de Sagesse au-dessus de 14) ou être étourdie pendant trois rounds.
– 3ème niveau : Sérénité : Le moine reçoit un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement.
– 5ème niveau : Pureté physique : Le moine gagne Action Libre de façon permanente et est immunisé contre toutes les maladies.
– 7ème niveau : Peut utiliser Plénitude physique une fois par jour.
PLENITUDE PHYSIQUE : Le moine se soigne instantanément de deux points de vie par niveau de moine.
– Niveau 8 : Déluge de Coup supérieur : le moine effectue désormais une attaque complète supplémentaire par round tant que Déluge de coups est actif.
– Niveau 11 : Corps de diamant : le moine devient définitivement immunisé contre le poison.
– Niveau 12 : Âme de diamant : le moine gagne une résistance magique de base de 10 % + 2 % par niveau de moine jusqu'à un maximum de 70% au niveau 30.
– Niveau 13 : Peut utiliser la capacité Paume Vibratoire une fois par jour.
PAUME VIBRATOIRE : La plus avancée des techniques du moine. Lorsqu'elle est utilisée, la prochaine attaque réussie du moine dans les 10 secondes déclenche des vibrations fatales dans le corps de la cible, la tuant instantanément à moins qu'un jet de sauvegarde contre la mort ne soit réussi (modificateur de -1 par point de Sagesse au-dessus de 16).
– Niveau 14 : Peut utiliser Désertion de l'âme deux fois par jour.
DESERTION DE L'AME : Le moine est capable de se dérober à la vue de quiconque, lui accordant une invisibilité partielle pendant un round par niveau. Les attaques contre le moine subissent un malus de -4 aux jets d'attaque, et les jets de sauvegarde du moine sont effectués avec un bonus de +4. Le moine ne peut pas non plus être ciblé par les sorts de ses adversaires à moins qu'ils ne puissent voir à travers l'invisibilité.
– Niveau 15 : le moine devient immunisé contre les coups critiques lorsqu'il n'est pas armé.
– Niveau 20 : Perfection de l'être : Le moine acquiert une immunité permanente contre le Charme, la Domination, le Commandement, le Sommeil, Labyrinthe, l'Emprisonnement, la Confusion, les Psioniques et toutes les armes d'enchantement +1 ou non magiques.
– Restriction d'Alignement loyal.
– Dés de Vie : d8
CLASS FEATURES:
– May not wear any armor.
– May only use weapons available to the Thief class.
– May only become Proficient (one slot) in any weapon class.
– May become Proficient (one slot) in Single-Weapon Style and Two-Weapon Style.
– Moves 2 points faster than other characters. Movement rate further improves by 1 every 5 levels.
– May make 2 unarmed attacks per round.
– -1 to Speed Factor per 3 levels.
– Flurry of Blows: The monk, while unarmed or wielding daggers, may make an extra half attack per round at the cost of a -2 penalty to THAC0. This may be toggled at will. THAC0 penalty decreases to -1 at 10th level.
– The monk’s fists deal crushing damage and deal increase damage with level as follows:
Level 1-2: 1d4
Level 3-4: 1d6
Level 5-6: 1d8
Level 7-9: 1d10
Level 10-14: 1d12
Level 15-19: 2d8
Level 20-24: 2d10
Level 25+: 2d12
– Ki: The monk’s unarmed attacks are empowered with ki, which allows them to be treated as magical weapons of +1 enchantment at 4th level, +2 at 8th level, +3 at 12th level, +4 at 16th level and +5 at 20th level. From 7th level, they are treated as silver weapons.
– Receives a +1 bonus to all Saving Throws. An additional +1 is gained at 5th level and every 5 levels thereafter.
– The monk gains a +1 bonus to base Armor Class per point of Wisdom above 12. They gain an additional +1 to AC at 5th level and every 5 levels thereafter.
– Deflect Missiles: The monk receives a +1 bonus to AC vs. missile attacks every 3 levels.
– May use the Stunning Fist ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 4 levels thereafter.
STUNNING FIST: The monk sacrifices four points of THAC0 and damage for their next successful attack within 10 seconds. When struck, the target must make a Save vs. Death (-1 modifier per point of Wisdom above 14) or be stunned for three rounds.
– 3rd level: Still Mind: The monk receives a +2 bonus to Saving Throws vs. Enchantment spells.
– 5th level: Purity of Body: The monk gains permanent Free Action and immunity to all diseases.
– 7th level: May use Wholeness of Body once per day.
WHOLENESS OF BODY: The monk instantly heals themself for two hit points per monk level.
– 8th level: Greater Flurry: The monk now makes an extra full attack per round while Flurry of Blows is active.
– 11th level: Diamond Body: The monk permanently becomes immune to poison.
– 12th level: Diamond Soul: The monk gains base 10% + 2% Magic Resistance per monk level up to a maximum of 70% at 30th level.
– 13th level: May use the Quivering Palm ability once per day.
QUIVERING PALM: The most advanced of the monk’s techniques. When used, the monk’s next successful attack within 10 seconds sets up fatal vibrations within the target’s body, instantly killing them unless a successful Save vs. Death (-1 modifier per point of Wisdom above 16) is made.
– 14th level: May use Empty Body twice per day.
EMPTY BODY: The monk gains the ability to fade from sight, granting them partial invisibility for one round per level. Attacks against the monk suffer a -4 penalty to attack rolls, and the monk’s Saving Throws are made with a +4 bonus. The monk also cannot be targeted by spells from creatures unless they can see through invisibility.
– 15th level: Inner Eye: The monk becomes immune to critical hits while unarmed.
– 20th level: Perfect Self: The monk gains permanent immunity to Charm, Domination, Command, Sleep, Maze, Imprisonment, Confusion, Psionics and all weapons of +1 enchantment and below.
– Alignment restricted to lawful.
– Hit Die: d8
MOINE : Les moines sont des guerriers qui recherchent la perfection par la contemplation aussi bien que par l'action. Ce sont des combattants polyvalents, particulièrement habiles au combat sans armes ni armures. Bien que les moines ne puissent pas lancer de sorts, ils possèdent une magie unique : ils canalisent une énergie subtile, appelée ki, qui leur permet d'accomplir des exploits incroyables. L'exploit le plus connu du Moine est sa capacité à étourdir un adversaire d'un coup à mains nues.
CARACTÉRISTIQUES DE LA CLASSE :
– Ne peut porter aucune armure.
– Ne peut utiliser que les armes du voleur.
– Ne peut devenir compétent (une étoile) que dans les armes du voleur.
– Peut devenir compétent (une étoile) en style à une arme et en style à deux armes.
- Déplacement augmenté de 2, gagne 1 point tous les 5 niveaux.
– Peut effectuer 2 attaques à mains nues par round.
– -1 au facteur de vitesse par 3 niveaux.
– Déluge de coups : le moine, lorsqu'il n'est pas armé ou qu'il brandit des poignards, peut effectuer une demi-attaque supplémentaire par round au prix d'un malus de -2 au THAC0. Cette capacité est activable à volonté. La pénalité au THAC0 diminue à -1 au niveau 10.
– Les poings du moine infligent des dégâts contondants et augmentent avec le niveau comme suit :
Niveau 1-2 : 1d4
Niveau 3-4 : 1d6
Niveau 5-6 : 1d8
Niveau 7-9 : 1d10
Niveau 10-14 : 1d12
Niveau 15-19 : 2d8
Niveau 20-24 : 2d10
Niveau 25+ : 2d12
– Ki : Les attaques à mains nues du moine sont renforcées par le ki, ce qui leur permet d'être traitées comme des armes magiques avec un enchantement de +1 au niveau 4, +2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16 et +5 au niveau 20. À partir du niveau 7, elles sont traitées comme des armes en argent.
– Reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde. Gagne +1 supplémentaire au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite.
– Le moine gagne un bonus de +1 à la classe d'armure de base par point de Sagesse au-dessus de 12. Il gagne +1 supplémentaire à la CA au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite.
– Parade de projectiles : le moine reçoit un bonus de +1 en CA contre les projectiles tous les 3 niveaux.
– Peut utiliser la capacité Coup étourdissant une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une utilisation supplémentaire tous les 4 niveaux par la suite.
COUP ETOURDISSANT : le moine sacrifie quatre points de son THAC0 et de ses dégâts pour que sa prochaine attaque dans les 10 secondes, si elle réussie, puisse étourdir. Lorsqu'elle est touchée, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort (modificateur de -1 par point de Sagesse au-dessus de 14) ou être étourdie pendant trois rounds.
– 3ème niveau : Sérénité : Le moine reçoit un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement.
– 5ème niveau : Pureté physique : Le moine gagne Action Libre de façon permanente et est immunisé contre toutes les maladies.
– 7ème niveau : Peut utiliser Plénitude physique une fois par jour.
PLENITUDE PHYSIQUE : Le moine se soigne instantanément de deux points de vie par niveau de moine.
– Niveau 8 : Déluge de Coup supérieur : le moine effectue désormais une attaque complète supplémentaire par round tant que Déluge de coups est actif.
– Niveau 11 : Corps de diamant : le moine devient définitivement immunisé contre le poison.
– Niveau 12 : Âme de diamant : le moine gagne une résistance magique de base de 10 % + 2 % par niveau de moine jusqu'à un maximum de 70% au niveau 30.
– Niveau 13 : Peut utiliser la capacité Paume Vibratoire une fois par jour.
PAUME VIBRATOIRE : La plus avancée des techniques du moine. Lorsqu'elle est utilisée, la prochaine attaque réussie du moine dans les 10 secondes déclenche des vibrations fatales dans le corps de la cible, la tuant instantanément à moins qu'un jet de sauvegarde contre la mort ne soit réussi (modificateur de -1 par point de Sagesse au-dessus de 16).
– Niveau 14 : Peut utiliser Désertion de l'âme deux fois par jour.
DESERTION DE L'AME : Le moine est capable de se dérober à la vue de quiconque, lui accordant une invisibilité partielle pendant un round par niveau. Les attaques contre le moine subissent un malus de -4 aux jets d'attaque, et les jets de sauvegarde du moine sont effectués avec un bonus de +4. Le moine ne peut pas non plus être ciblé par les sorts de ses adversaires à moins qu'ils ne puissent voir à travers l'invisibilité.
– Niveau 15 : le moine devient immunisé contre les coups critiques lorsqu'il n'est pas armé.
– Niveau 20 : Perfection de l'être : Le moine acquiert une immunité permanente contre le Charme, la Domination, le Commandement, le Sommeil, Labyrinthe, l'Emprisonnement, la Confusion, les Psioniques et toutes les armes d'enchantement +1 ou non magiques.
– Restriction d'Alignement loyal.
– Dés de Vie : d8
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DARK MOON MONK: The Order of the Dark Moon is a secretive monastic order that follows the teachings of the dark goddess Shar. Monks of the Dark Moon use physical prowess, dark magic, and many different forms of deception to mask their activities and strike with deadly precision.
Advantages:
– +10% to Detect Illusion.
– May invest points into the Detect Illusion skill.
– May achieve Mastery in Daggers.
– May place 3 slots into Two-Weapon Style.
– May use Sorcerous Lineage once per day. Gains extra uses at 6th and 12th levels.
SORCEROUS LINEAGE: Disciples of the Order of the Dark Moon must display some sort of sorcerous power during their initiation. As such, All Dark Moon Monks have a minor level of magical ability. This ability allows the Dark Moon Monk to cast a level 1 Invocation, Illusion or Necromancy spell of choice once per day. As the Dark Moon Monk gains in levels, stronger spells may be chosen, gaining level 2 spells at 5th level, level 3 spells at 9th level, level 4 spells at 13th level and level 5 spells at 17th level.
– 5th level: May cast Chilling Palm once per day.
CHILLING PALM: The Dark Moon Monk channels unearthly energy into their unarmed attacks, granting their fists an additional 1d4 cold damage (+1 per point of Wisdom above 14) for 1 round per 5 levels.
– 8th level: May cast Viperous Strike once per day.
VIPEROUS STRIKE: The Dark Moon Monk strikes with a vicious blow that channels corruptive ki into their victim’s body. Their next unarmed attack poisons the target. This poison deals damage and reduces the target’s Constitution immediately and every following round for at least four rounds. After four rounds have passed, the target must make a Saving Throw vs. Death or remain poisoned for another four rounds. Therefore, the poison has the potential to last indefinitely as long as the target does not make a successful Saving Throw. The target may not die of Constitution loss caused by the poison.
1st level: Target suffers two poison damage and loses one point of Constitution. No save modifier.
6th level: Target suffers four poison damage and loses one point of Constitution. Save modifier of -1.
11th level: Target suffers six poison damage and loses two points of Constitution. Save modifier of -2.
16th level: Target suffers eight poison damage and loses two points of Constitution. Save modifier of -3.
21st level: Target suffers ten poison damage and loses three points of Constitution. Save modifier of -4.
– 13th level: May cast Crushing Darkness once per day.
CRUSHING DARKNESS: The Dark Moon Monk unleashes ki in a wave of psychic energy that assaults all creatures within a 15-ft. radius with an overwhelming despair, dealing 10d6 magical damage and draining them of two levels. For each target slain by this ability, the Dark Moon Monk is healed for 15% of their maximum hit points and temporarily gains +2 to THAC0 and Damage for six rounds.
– 17th level: May cast Eclipse once per day.
ECLIPSE: The Dark Moon Monk becomes wreathed in a cold shroud for one turn, gaining immunity to cold damage and +4 to Strength, Dexterity and Constitution. Any opponent who hits the Dark Moon Monk with any weapons or spells within this radius suffers 1d8+1 points of cold damage and must make a save vs. spells or be sapped, suffering an additional 1d6 magic damage and one point of THAC0 which is temporarily transferred to the Dark Moon Monk for two rounds.
– 20th level: Bringer of Despair: After casting Crushing Darkness, the Dark Moon Monk is empowered from the pain of their victims, gaining an additional +4 bonus to damage for three rounds. Additionally, killing any creature within the given three rounds grants the Dark Moon Monk the same effects as deaths caused by Crushing Darkness and refreshes the empowered duration.
Disadvantages:
– Alignment restricted to lawful evil.
– May not learn Solar or Storm Stance.
– May not use the Stunning Blow ability.
– May not use the Quivering Palm ability.
– May not use the Wholeness of Body ability.
MOINE DE LA LUNE NOIRE : L'Ordre de la Lune Noire est un ordre monastique secret qui suit les préceptes de la sombre déesse Shar. Les moines de la Lune Noire ont recours à leurs prouesses physiques, à la magie noire et à divers subterfuges pour dissimuler leurs activités et frapper avec une précision mortelle.
Avantages :
– +10% pour détecter les illusions.
– Peut investir des points dans la détection des illusions.
– Peut atteindre la maîtrise avec les dagues.
– Peut placer 3 étoiles dans le style à deux armes.
– Peut utiliser Lignage Noir une fois par jour. Gagne des utilisations supplémentaires aux niveaux 6 et 12.
LIGNAGE NOIR : Les disciples de l'Ordre de la Lune Noire passent un rituel de sorcellerie lors de leur initiation. Aussi, les Moines de la Lune Noire ont des capacités magiques mineures. Un Moine de la Lune Noire peut lancer un sort de niveau 1 appartenant aux écoles de l'invocation, de l'illusion ou de la nécromancie une fois par jour. Au fur et à mesure que le moine gagne des niveaux, des sorts plus puissants peuvent être choisis, gagnant des sorts de niveau 2 au niveau 5, des sorts de niveau 3 au niveau 9, des sorts de niveau 4 au niveau 13 et des sorts de niveau 5 au niveau 17.
– Niveau 5 : Peut lancer Poing de Glace une fois par jour.
POING DE GLACE : Le Moine de la Lune Noire canalise une énergie surnaturelle dans ses attaques à mains nues, conférant à ses poings 1d4 dégâts de froid supplémentaires (+1 par point de Sagesse au-dessus de 14) pendant 1 round tous les 5 niveaux.
– Niveau 8 : peut lancer Frappe de la vipère une fois par jour.
FRAPPE DE LA VIPERE : Le Moine de la Lune Noire frappe avec un coup vicieux qui canalise du ki corrompu dans le corps de sa victime. Leur prochaine attaque à mains nues empoisonne la cible. Ce poison inflige des dégâts et réduit la Constitution de la cible immédiatement et à chaque round suivant pendant au moins quatre rounds. Au bout de quatre rounds, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou rester empoisonnée pendant encore quatre rounds. Par conséquent, le poison a le potentiel de durer indéfiniment tant que la cible ne réussit pas un jet de sauvegarde. La cible ne peut pas mourir de la perte de Constitution.
1er niveau : le poison occasionne deux points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Pas de modificateur au jet de sauvegarde.
6ème niveau : le poison occasionne quatre points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -1.
11ème niveau : le poison occasionne six points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -2.
16ème niveau : le poison occasionne huit points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -3.
21ème niveau : le poison occasionne dix points de dégâts et la perte de trois points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -4.
– Niveau 13 : peut lancer Ténèbres Ecrasantes une fois par jour.
TÉNÈBRES ÉCRASANTES : Le Moine de la Lune noire libère du ki dans une vague d'énergie psychique qui attaque toutes les créatures dans un rayon de 4,5 mètres avec un désespoir accablant, infligeant 10d6 dégâts magiques et drainant deux niveaux. Pour chaque cible tuée par cette capacité, le Moine de la Lune noire est soigné de 15 % de ses points de vie et gagne temporairement +2 au THAC0 et aux dégâts pendant six rounds.
– Niveau 17 : Peut lancer Linceul de Glace une fois par jour.
LINCEUL DE GLACE : Le Moine de la Lune Noire devient enveloppé d'un linceul froid pendant 10 rounds, gagnant une immunité aux dégâts de froid et +4 à la Force, la Dextérité et la Constitution. Tout adversaire qui touche le Moine de la Lune Noire avec des armes ou des sorts à porté subit 1d8+1 points de dégâts de froid et doit faire une sauvegarde contre les sorts ou être sapé, subissant 1d6 dégâts magiques supplémentaires et la perte d'un point de THAC0 qui est temporairement transféré au Moine de la Lune Noire pour deux rounds.
– Niveau 20 : Porteur de désespoir : Après avoir lancé Ténèbres Ecrasantes, le Moine de la Lune Noire est renforcé par la douleur de ses victimes, gagnant un bonus supplémentaire de +4 aux dégâts pendant trois rounds. De plus, tuer n'importe quelle créature dans les trois rounds confère au Moine de la Lune noire les mêmes effets que lors des morts causés par Ténèbres Ecrasantes et relance la durée de cette dernière.
Désavantages :
- Restriction d'Alignement mauvais.
– Ne peut pas apprendre les postures Solaire et de la Tempête.
– Ne peut pas utiliser la capacité Coup étourdissant.
– Ne peut pas utiliser la capacité Paume Vibratoire.
– Ne peut pas utiliser la capacité Plénitude Physique.
Advantages:
– +10% to Detect Illusion.
– May invest points into the Detect Illusion skill.
– May achieve Mastery in Daggers.
– May place 3 slots into Two-Weapon Style.
– May use Sorcerous Lineage once per day. Gains extra uses at 6th and 12th levels.
SORCEROUS LINEAGE: Disciples of the Order of the Dark Moon must display some sort of sorcerous power during their initiation. As such, All Dark Moon Monks have a minor level of magical ability. This ability allows the Dark Moon Monk to cast a level 1 Invocation, Illusion or Necromancy spell of choice once per day. As the Dark Moon Monk gains in levels, stronger spells may be chosen, gaining level 2 spells at 5th level, level 3 spells at 9th level, level 4 spells at 13th level and level 5 spells at 17th level.
– 5th level: May cast Chilling Palm once per day.
CHILLING PALM: The Dark Moon Monk channels unearthly energy into their unarmed attacks, granting their fists an additional 1d4 cold damage (+1 per point of Wisdom above 14) for 1 round per 5 levels.
– 8th level: May cast Viperous Strike once per day.
VIPEROUS STRIKE: The Dark Moon Monk strikes with a vicious blow that channels corruptive ki into their victim’s body. Their next unarmed attack poisons the target. This poison deals damage and reduces the target’s Constitution immediately and every following round for at least four rounds. After four rounds have passed, the target must make a Saving Throw vs. Death or remain poisoned for another four rounds. Therefore, the poison has the potential to last indefinitely as long as the target does not make a successful Saving Throw. The target may not die of Constitution loss caused by the poison.
1st level: Target suffers two poison damage and loses one point of Constitution. No save modifier.
6th level: Target suffers four poison damage and loses one point of Constitution. Save modifier of -1.
11th level: Target suffers six poison damage and loses two points of Constitution. Save modifier of -2.
16th level: Target suffers eight poison damage and loses two points of Constitution. Save modifier of -3.
21st level: Target suffers ten poison damage and loses three points of Constitution. Save modifier of -4.
– 13th level: May cast Crushing Darkness once per day.
CRUSHING DARKNESS: The Dark Moon Monk unleashes ki in a wave of psychic energy that assaults all creatures within a 15-ft. radius with an overwhelming despair, dealing 10d6 magical damage and draining them of two levels. For each target slain by this ability, the Dark Moon Monk is healed for 15% of their maximum hit points and temporarily gains +2 to THAC0 and Damage for six rounds.
– 17th level: May cast Eclipse once per day.
ECLIPSE: The Dark Moon Monk becomes wreathed in a cold shroud for one turn, gaining immunity to cold damage and +4 to Strength, Dexterity and Constitution. Any opponent who hits the Dark Moon Monk with any weapons or spells within this radius suffers 1d8+1 points of cold damage and must make a save vs. spells or be sapped, suffering an additional 1d6 magic damage and one point of THAC0 which is temporarily transferred to the Dark Moon Monk for two rounds.
– 20th level: Bringer of Despair: After casting Crushing Darkness, the Dark Moon Monk is empowered from the pain of their victims, gaining an additional +4 bonus to damage for three rounds. Additionally, killing any creature within the given three rounds grants the Dark Moon Monk the same effects as deaths caused by Crushing Darkness and refreshes the empowered duration.
Disadvantages:
– Alignment restricted to lawful evil.
– May not learn Solar or Storm Stance.
– May not use the Stunning Blow ability.
– May not use the Quivering Palm ability.
– May not use the Wholeness of Body ability.
MOINE DE LA LUNE NOIRE : L'Ordre de la Lune Noire est un ordre monastique secret qui suit les préceptes de la sombre déesse Shar. Les moines de la Lune Noire ont recours à leurs prouesses physiques, à la magie noire et à divers subterfuges pour dissimuler leurs activités et frapper avec une précision mortelle.
Avantages :
– +10% pour détecter les illusions.
– Peut investir des points dans la détection des illusions.
– Peut atteindre la maîtrise avec les dagues.
– Peut placer 3 étoiles dans le style à deux armes.
– Peut utiliser Lignage Noir une fois par jour. Gagne des utilisations supplémentaires aux niveaux 6 et 12.
LIGNAGE NOIR : Les disciples de l'Ordre de la Lune Noire passent un rituel de sorcellerie lors de leur initiation. Aussi, les Moines de la Lune Noire ont des capacités magiques mineures. Un Moine de la Lune Noire peut lancer un sort de niveau 1 appartenant aux écoles de l'invocation, de l'illusion ou de la nécromancie une fois par jour. Au fur et à mesure que le moine gagne des niveaux, des sorts plus puissants peuvent être choisis, gagnant des sorts de niveau 2 au niveau 5, des sorts de niveau 3 au niveau 9, des sorts de niveau 4 au niveau 13 et des sorts de niveau 5 au niveau 17.
– Niveau 5 : Peut lancer Poing de Glace une fois par jour.
POING DE GLACE : Le Moine de la Lune Noire canalise une énergie surnaturelle dans ses attaques à mains nues, conférant à ses poings 1d4 dégâts de froid supplémentaires (+1 par point de Sagesse au-dessus de 14) pendant 1 round tous les 5 niveaux.
– Niveau 8 : peut lancer Frappe de la vipère une fois par jour.
FRAPPE DE LA VIPERE : Le Moine de la Lune Noire frappe avec un coup vicieux qui canalise du ki corrompu dans le corps de sa victime. Leur prochaine attaque à mains nues empoisonne la cible. Ce poison inflige des dégâts et réduit la Constitution de la cible immédiatement et à chaque round suivant pendant au moins quatre rounds. Au bout de quatre rounds, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou rester empoisonnée pendant encore quatre rounds. Par conséquent, le poison a le potentiel de durer indéfiniment tant que la cible ne réussit pas un jet de sauvegarde. La cible ne peut pas mourir de la perte de Constitution.
1er niveau : le poison occasionne deux points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Pas de modificateur au jet de sauvegarde.
6ème niveau : le poison occasionne quatre points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -1.
11ème niveau : le poison occasionne six points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -2.
16ème niveau : le poison occasionne huit points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -3.
21ème niveau : le poison occasionne dix points de dégâts et la perte de trois points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -4.
– Niveau 13 : peut lancer Ténèbres Ecrasantes une fois par jour.
TÉNÈBRES ÉCRASANTES : Le Moine de la Lune noire libère du ki dans une vague d'énergie psychique qui attaque toutes les créatures dans un rayon de 4,5 mètres avec un désespoir accablant, infligeant 10d6 dégâts magiques et drainant deux niveaux. Pour chaque cible tuée par cette capacité, le Moine de la Lune noire est soigné de 15 % de ses points de vie et gagne temporairement +2 au THAC0 et aux dégâts pendant six rounds.
– Niveau 17 : Peut lancer Linceul de Glace une fois par jour.
LINCEUL DE GLACE : Le Moine de la Lune Noire devient enveloppé d'un linceul froid pendant 10 rounds, gagnant une immunité aux dégâts de froid et +4 à la Force, la Dextérité et la Constitution. Tout adversaire qui touche le Moine de la Lune Noire avec des armes ou des sorts à porté subit 1d8+1 points de dégâts de froid et doit faire une sauvegarde contre les sorts ou être sapé, subissant 1d6 dégâts magiques supplémentaires et la perte d'un point de THAC0 qui est temporairement transféré au Moine de la Lune Noire pour deux rounds.
– Niveau 20 : Porteur de désespoir : Après avoir lancé Ténèbres Ecrasantes, le Moine de la Lune Noire est renforcé par la douleur de ses victimes, gagnant un bonus supplémentaire de +4 aux dégâts pendant trois rounds. De plus, tuer n'importe quelle créature dans les trois rounds confère au Moine de la Lune noire les mêmes effets que lors des morts causés par Ténèbres Ecrasantes et relance la durée de cette dernière.
Désavantages :
- Restriction d'Alignement mauvais.
– Ne peut pas apprendre les postures Solaire et de la Tempête.
– Ne peut pas utiliser la capacité Coup étourdissant.
– Ne peut pas utiliser la capacité Paume Vibratoire.
– Ne peut pas utiliser la capacité Plénitude Physique.
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SUN SOUL MONK: Sun Soul Monks were once worshippers of Amaunator in the time of the Netheril, but today their worship is divided between Lathander, Selûne, and Sune. Sun Soul Monks adhere strictly to the law, using their martial arts and magical abilities to drive out darkness and corruption wherever they find it.
Advantages:
– Immune to Blindness and Level Drain.
– May cast Radiant Sunbolts once per day. Gains an extra use at 5th level and every 5 levels thereafter.
RADIANT SUNBOLTS: The Sun Soul Monk can create bolts of energy that flare with radiant light. These bolts can be thrown as a projectile with a +5 bonus to attack rolls. Each bolt deals 1d4+1 points of magical damage and 3 extra points of fire damage (10 against undead) and strike as +4 weapons. The Sun Soul Monk produces 5 missiles (+1 additional bolt per 5 monk levels) and may hurl up to five missiles per round.
– 5th level: May cast Blazing Fists once per day.
BLAZING FISTS: The Sun Soul Monk channels their inner light into their unarmed attacks, turning their fists into flaming weapons that deal an additional 1d4 fire damage (+1 per point of Wisdom above 14) for 1 round per 5 levels.
– 8th level: May cast Searing Arc Strike once per day.
SEARING ARC STRIKE: The Sun Soul Monk gathers ki within their fists and shapes them into searing waves of white-hot flames. The monk’s next successful melee attack unleashes a 90-degree cone of flame which deals 5d6 fire damage and severely burns all targets, reducing their Armor Class, THAC0 and Damage by 4 points and dealing an additional 1d6 fire damage per round for one turn unless a successful Save vs. Spells is made. Additionally, all invisible targets lose their invisibility with no save.
– 13th level: May cast Searing Sunburst once per day.
SEARING SUNBURST: The Sun Soul Monk unleashes their ki in a massive pillar of light, dealing 10d6 magical damage to all enemies and blinding them for one round. Undead creatures must make a save vs. spells or be instantly destroyed.
– 17th level: May cast Solar Shield once per day.
SOLAR SHIELD: The Sun Soul Monk becomes wreathed in a luminous mantle, gaining immunity to fire damage and dealing 30% increased fire damage from all sources for 1 turn. Any opponent who hits the Sun Soul Monk with any weapons or spells within this radius suffers 1d8+1 points of fire damage and must make a save vs. spells or take an additional 1d8 fire damage and be blinded for one round.
– 20th level: Avatar of the Sun: After casting Searing Sunburst, the Sun Soul monk continues to radiate light for three rounds. All enemies within 15-ft. of the Sun Soul monk take 1d6 magical damage each round and must make a save vs. spells at -2 or be blinded for one round.
Disadvantages:
– Alignment restricted to lawful good.
– May not learn Lunar or Shadow Stance.
– May not use Stunning Blow ability.
– May not use Quivering Palm ability.
– May not use Empty Body ability.
MOINE DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Les Moines de la Conscience Solaire étaient les adorateurs d'Amaunator au temps de Néthéril, mais aujourd'hui, leur culte est divisé entre Lathlandre, Séluné et Sunie. Les Moines de la Conscience Solaire suivent rigoureusement la loi, et ont recours à leur arts martiaux et leurs capacités magiques pour repousser le mal et la corruption où qu'ils se trouvent.
Avantages :
– Immunité à la cécité et au drain de niveau.
– Peut lancer Rayon de la Conscience Solaire une fois par jour. Gagne une utilisation supplémentaire au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite.
RAYON DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Le Moine de la Conscience Solaire peut créer des éclairs d'énergie qui s'embrasent d'une lumière rayonnante. Ces sortes de carreaux peuvent être lancés comme un projectile avec un bonus de +5 aux jets d'attaque. Chaque éclair inflige 1d4+1 points de dégâts magiques et 3 points supplémentaires de dégâts de feu (10 contre les morts-vivants) et sont considérés comme des armes +4. Le Moine produit 5 projectiles (+1 tous les 5 niveaux de moine) et peut en lancer jusqu'à cinq par round.
– Niveau 5 : peut lancer Poings Enflammés une fois par jour.
POINGS ENFLAMMES : Le Moine de la Conscience Solaire canalise sa lumière intérieure dans ses attaques à mains nues, transformant ses poings en armes enflammées qui infligent 1d4 dégâts de feu supplémentaires (+1 par point de Sagesse au-dessus de 14) pendant 1 round tous les 5 niveaux.
– Niveau 8 : peut lancer Vague de l'Arc Solaire une fois par jour.
VAGUE DE L'ARC SOLAIRE : Le Moine de la Conscience Solaire rassemble son ki dans ses poings et le façonne en une vague de flammes brûlantes incandescentes. La prochaine attaque de mêlée réussie du moine libère un cône de flammes à 90 degrés qui inflige 5d6 dégâts de feu et brûle sévèrement toutes les cibles, réduisant leur classe d'armure, THAC0 et leurs dégâts de 4 points et infligeant 1d6 dégâts de feu supplémentaires par round pendant dix rounds à moins qu'un jet de sauvegarde contre les sorts soit réussi. De plus, toutes les cibles invisibles perdent leur invisibilité sans sauvegarde.
– Niveau 13 : peut lancer Faisceau de la Conscience Solaire une fois par jour.
FAISCEAU DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : le Moine de la Conscience Solaire libère son ki dans une énorme colonne de lumière, infligeant 10d6 dégâts magiques à tous les ennemis et les aveuglant pendant un round. Les morts-vivants doivent faire une sauvegarde contre les sorts ou être instantanément détruits.
– Niveau 17 : peut lancer Soleil Ascendant une fois par jour.
SOLEIL ASCENDANT : Le Moine de la Conscience Solaire est enveloppé d'un manteau lumineux, gagnant une immunité contre les dégâts de feu et infligeant 30 % de dégâts de feu supplémentaires de toutes les sources pendant 10 rounds. Tout adversaire qui touche le Soleil Ascendant avec une arme ou un sort dans ce rayon subit 1d8+1 points de dégâts de feu et doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 dégâts de feu supplémentaires et être aveuglé pendant un round.
– Niveau 20 : Avatar du Soleil : après avoir lancé la Vague de l'Arc Solaire, le Moine de la Conscience Solaire continue d'émettre de la lumière pendant trois rounds. Tous les ennemis à moins de 4,5 mètres subissent 1d6 dégâts magiques à chaque round et doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 ou être aveuglé pendant un round.
Désavantages :
- Restriction d'Alignement loyal bon.
– Ne peut pas apprendre les postures Lunaire et de l'Ombre.
– Ne peut pas utiliser la capacité Coup étourdissant.
– Ne peut pas utiliser la capacité Paume Vibratoire.
– Ne peut pas utiliser la capacité Désertion de l'âme.
Advantages:
– Immune to Blindness and Level Drain.
– May cast Radiant Sunbolts once per day. Gains an extra use at 5th level and every 5 levels thereafter.
RADIANT SUNBOLTS: The Sun Soul Monk can create bolts of energy that flare with radiant light. These bolts can be thrown as a projectile with a +5 bonus to attack rolls. Each bolt deals 1d4+1 points of magical damage and 3 extra points of fire damage (10 against undead) and strike as +4 weapons. The Sun Soul Monk produces 5 missiles (+1 additional bolt per 5 monk levels) and may hurl up to five missiles per round.
– 5th level: May cast Blazing Fists once per day.
BLAZING FISTS: The Sun Soul Monk channels their inner light into their unarmed attacks, turning their fists into flaming weapons that deal an additional 1d4 fire damage (+1 per point of Wisdom above 14) for 1 round per 5 levels.
– 8th level: May cast Searing Arc Strike once per day.
SEARING ARC STRIKE: The Sun Soul Monk gathers ki within their fists and shapes them into searing waves of white-hot flames. The monk’s next successful melee attack unleashes a 90-degree cone of flame which deals 5d6 fire damage and severely burns all targets, reducing their Armor Class, THAC0 and Damage by 4 points and dealing an additional 1d6 fire damage per round for one turn unless a successful Save vs. Spells is made. Additionally, all invisible targets lose their invisibility with no save.
– 13th level: May cast Searing Sunburst once per day.
SEARING SUNBURST: The Sun Soul Monk unleashes their ki in a massive pillar of light, dealing 10d6 magical damage to all enemies and blinding them for one round. Undead creatures must make a save vs. spells or be instantly destroyed.
– 17th level: May cast Solar Shield once per day.
SOLAR SHIELD: The Sun Soul Monk becomes wreathed in a luminous mantle, gaining immunity to fire damage and dealing 30% increased fire damage from all sources for 1 turn. Any opponent who hits the Sun Soul Monk with any weapons or spells within this radius suffers 1d8+1 points of fire damage and must make a save vs. spells or take an additional 1d8 fire damage and be blinded for one round.
– 20th level: Avatar of the Sun: After casting Searing Sunburst, the Sun Soul monk continues to radiate light for three rounds. All enemies within 15-ft. of the Sun Soul monk take 1d6 magical damage each round and must make a save vs. spells at -2 or be blinded for one round.
Disadvantages:
– Alignment restricted to lawful good.
– May not learn Lunar or Shadow Stance.
– May not use Stunning Blow ability.
– May not use Quivering Palm ability.
– May not use Empty Body ability.
MOINE DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Les Moines de la Conscience Solaire étaient les adorateurs d'Amaunator au temps de Néthéril, mais aujourd'hui, leur culte est divisé entre Lathlandre, Séluné et Sunie. Les Moines de la Conscience Solaire suivent rigoureusement la loi, et ont recours à leur arts martiaux et leurs capacités magiques pour repousser le mal et la corruption où qu'ils se trouvent.
Avantages :
– Immunité à la cécité et au drain de niveau.
– Peut lancer Rayon de la Conscience Solaire une fois par jour. Gagne une utilisation supplémentaire au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite.
RAYON DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Le Moine de la Conscience Solaire peut créer des éclairs d'énergie qui s'embrasent d'une lumière rayonnante. Ces sortes de carreaux peuvent être lancés comme un projectile avec un bonus de +5 aux jets d'attaque. Chaque éclair inflige 1d4+1 points de dégâts magiques et 3 points supplémentaires de dégâts de feu (10 contre les morts-vivants) et sont considérés comme des armes +4. Le Moine produit 5 projectiles (+1 tous les 5 niveaux de moine) et peut en lancer jusqu'à cinq par round.
– Niveau 5 : peut lancer Poings Enflammés une fois par jour.
POINGS ENFLAMMES : Le Moine de la Conscience Solaire canalise sa lumière intérieure dans ses attaques à mains nues, transformant ses poings en armes enflammées qui infligent 1d4 dégâts de feu supplémentaires (+1 par point de Sagesse au-dessus de 14) pendant 1 round tous les 5 niveaux.
– Niveau 8 : peut lancer Vague de l'Arc Solaire une fois par jour.
VAGUE DE L'ARC SOLAIRE : Le Moine de la Conscience Solaire rassemble son ki dans ses poings et le façonne en une vague de flammes brûlantes incandescentes. La prochaine attaque de mêlée réussie du moine libère un cône de flammes à 90 degrés qui inflige 5d6 dégâts de feu et brûle sévèrement toutes les cibles, réduisant leur classe d'armure, THAC0 et leurs dégâts de 4 points et infligeant 1d6 dégâts de feu supplémentaires par round pendant dix rounds à moins qu'un jet de sauvegarde contre les sorts soit réussi. De plus, toutes les cibles invisibles perdent leur invisibilité sans sauvegarde.
– Niveau 13 : peut lancer Faisceau de la Conscience Solaire une fois par jour.
FAISCEAU DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : le Moine de la Conscience Solaire libère son ki dans une énorme colonne de lumière, infligeant 10d6 dégâts magiques à tous les ennemis et les aveuglant pendant un round. Les morts-vivants doivent faire une sauvegarde contre les sorts ou être instantanément détruits.
– Niveau 17 : peut lancer Soleil Ascendant une fois par jour.
SOLEIL ASCENDANT : Le Moine de la Conscience Solaire est enveloppé d'un manteau lumineux, gagnant une immunité contre les dégâts de feu et infligeant 30 % de dégâts de feu supplémentaires de toutes les sources pendant 10 rounds. Tout adversaire qui touche le Soleil Ascendant avec une arme ou un sort dans ce rayon subit 1d8+1 points de dégâts de feu et doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 dégâts de feu supplémentaires et être aveuglé pendant un round.
– Niveau 20 : Avatar du Soleil : après avoir lancé la Vague de l'Arc Solaire, le Moine de la Conscience Solaire continue d'émettre de la lumière pendant trois rounds. Tous les ennemis à moins de 4,5 mètres subissent 1d6 dégâts magiques à chaque round et doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 ou être aveuglé pendant un round.
Désavantages :
- Restriction d'Alignement loyal bon.
– Ne peut pas apprendre les postures Lunaire et de l'Ombre.
– Ne peut pas utiliser la capacité Coup étourdissant.
– Ne peut pas utiliser la capacité Paume Vibratoire.
– Ne peut pas utiliser la capacité Désertion de l'âme.
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Solar Stance
The monk harnesses their ki into a fiery blaze, unleashing a burst of white-hot flame. All targets within a 15-ft. radius of the monk suffer 1d8 crushing and 12d6 fire damage (Save vs. Spells for half) and are sent flying and briefly knocked unconscious. The monk is shrouded in flame afterwards, granting them 2d6+1 bonus fire damage on their unarmed attacks for five rounds. Attacks made towards the monk within a 5-ft. radius also inflict 2d6+1 fire damage to the attacker.
Lunar Stance
The monk unleashes their ki in an illuminating wave of moonlight. All enemies within vision range of the monk must make a Save vs. Death at -5 or be blinded for five rounds. Targets who make their save are still blinded for one round. The remnants of light cloak the monk afterward, making them appear blurred and translucent. The monk gains a +10 bonus to Armor Class vs. all weapon types and all Saving Throws, partial invisibility and +50% resistance to all damage for five rounds.
Shadow Stance
The monk channels their ki throughout their body, turning themself completely invisible and intangible for five rounds. In this state, the monk cannot be damaged or targeted, even by creatures that can see through invisibility. The monk’s next attack removes them from their intangible state and strikes at a weak point, dealing damage as a backstab with a bonus multiplier of 3. The target also suffers 5d10 additional magical damage and has their Armor Class reduced by 10 for one turn.
Storm Stance
The monk shapes their ki into mystical lightning, unleashing it in a devastating storm upon their foes. All enemies with a 15-ft. radius of the monk are struck with lightning, dealing 4d6 electrical damage. The lightning then chains to nearby foes, dealing an additional 2d6 electrical damage. For the next five rounds, the monk’s unarmed attacks erupt with a cone of energy dealing 2d6 electrical damage and dispelling effects at the monk’s level on all targets.
Only one Stance may be active at any given time. Using another Stance will override the effects of the precedent one.
Dragon Fist
The monk channels a focused amount of ki into their fists, allowing them to strike unerringly for a limited time. With this ability, every attack roll while unarmed made in the next round is a natural 20, a critical hit.
Tiger Strike
The monk prepares their ki for a mighty leaping strike that resembles the pounce of a tiger. The monk’s next unarmed attack within one round is an automatic critical hit and knocks the target away, stunning them for three rounds. The monk’s movement rate is doubled until the attack is spent.
Requires: Dragon Fist
Thousand Hands
This ability allows the monk to unleash a blindingly fast barrage of unarmed blows faster than the eye can match. For the next two rounds, the monk’s attacks per round while unarmed are set to 10.
Faster than the Eye
This ability allows the monk to use their ki to move to a specific point within view at a rate so fast, one could mistake them for teleporting. Once learned, this ability may be used an unlimited times per day.
Pacifying Palm (good only)
A technique intended to subdue rather than kill. The monk’s next successful unarmed attack within 10 seconds disrupts the target’s cognitive abilities briefly, rendering them unable to act as though under a Feeblemind spell for two rounds. After the duration is over, all damage dealt by the target for the next four rounds is reduced by 66%.
Equilibrium Strike (neutral only)
The monk channels his ki into an empowered attack that enforces a state of balance upon both themselves and the target. The monk’s next successful unarmed attack within 10 seconds deals damage to both the monk and the target equal to half of their remaining hit points. This damage cannot be reduced by any means.
Hand of Murder (evil only)
A brutal, specialized advancement of the Quivering Palm technique that can be mastered only by the truly heartless. The monk’s next successful unarmed attack within 10 seconds forces the target to make a successful Save vs. Death (-1 modifier per point of Wisdom above 16) or die. The monk gains temporary hit points equal to the amount of hit points the target had remaining before death for one turn.
Improved Diamond Soul
The monk’s mastery of ki allows them to negate even the strongest of magical effects. Each time this ability is chosen, the monk permanently gains +10% Magic Resistance and +1 to Saving Throws.
Improved Diamond Soul may be taken up to a maximum of two times.
Timeless Body
The monk’s ki has developed to such an advanced level that it has become capable of permanently sustaining them. With this ability, the monk effectively becomes a timeless being, requiring neither food nor rest. As a result, the monk’s movement rate is doubled, they gain permanent Aura Cleansing, and they can no longer become fatigued.
Extra Quivering Palm
The monk gains an additional daily use of Quivering Palm. This ability may be taken up to three times.
Posture solaire
Le moine exploite son ki en un brasier ardent, déclenchant une explosion de flammes incandescentes. Toutes les cibles à moins de 4,5m du moine subissent 1d8 dégâts contondants et 12d6 de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié des dégâts) et sont envoyées en l'air et brièvement étourdies. Le moine est ensuite enveloppé de flammes, ce qui lui confère 2d6 + 1 dégâts de feu à mains nues pendant cinq rounds. Les adversaires qui attaquent le moine dans un rayon de 4,5 mètres subissent également 2d6+1 dégâts de feu.
Posture lunaire
Le moine libère son ki en une vague lumineuse de clair de lune. Tous les ennemis à portée de vue du moine doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à -5 ou être aveuglés pendant cinq rounds. Les ennemis qui effectuent un jet de sauvegarde, sont toujours aveuglés au moins un round. La lumière recouvrent ensuite le moine, le faisant apparaître flou et translucide. Le moine gagne un bonus de +10 à la classe d'armure contre les attaques et à ses jets de sauvegarde, une invisibilité partielle et +50% de résistance à tous les dégâts pendant cinq rounds.
Posture d'Ombre
Le moine canalise son ki dans son corps, se rendant complètement invisible et intangible pendant cinq rounds. Dans cet état, le moine ne peut pas être blessé ou ciblé, même par des créatures qui peuvent voir à travers l'invisibilité. La prochaine attaque du moine le retire de l'état intangible et lui permet de frapper un point faible, infligeant des dégâts d'attaque sournoise équivalent à un bonus multiplicateur x 3. La cible subit également 5d10 dégâts magiques supplémentaires et voit sa classe d'armure réduite de 10 pendant 10 rounds.
Posture de la tempête
Le moine façonne son ki en éclairs mystiques, déchaînant une tempête dévastatrice sur ses ennemis. Tous les ennemis à 4,5 mètres du moine sont frappés par la foudre, subissant 4d6 dégâts électriques. La foudre se propage ensuite aux ennemis proches, infligeant 2d6 dégâts électriques. Pendant les cinq rounds suivants, les attaques à mains nues du moine infligent +2d6 dégâts électriques et dissipent la magie, le niveau du moine est pris en compte pour la dissipation.
Une seule Posture peut être activée en même temps. L'utilisation d'une autre posture annulera les effets de la précédente.
Coup de poing du dragon
Le moine canalise une quantité ciblée de ki dans ses poings, lui permettant de réussir des attaques critiques pendant un temps limité. Avec cette capacité, chaque jet d'attaque sans arme effectué au tour suivant est un coup critique.
Frappe du tigre
Le moine prépare son ki pour une puissante frappe bondissante qui ressemble a l'attaque d'un tigre. La prochaine attaque à mains nues du moine est un coup critique automatique qui repousse la cible, l'étourdissant pendant trois rounds. La vitesse de déplacement du moine est doublée jusqu'à ce que l'attaque soit dépensée.
Requiert : Poing de dragon
Mille mains
Cette capacité permet au moine de déclencher un barrage de coups à mains nues d'une rapidité aveuglante que l'œil ne peut suivre. Pour les deux rounds suivants, les attaques du moine sont fixées à 10 par round.
Plus rapide que l'œil
Cette capacité permet au moine d'utiliser son ki pour se déplacer vers un point spécifique à portée de vue à une vitesse si rapide qu'on pourrait le confondre avec la téléportation. Une fois apprise, cette capacité peut être utilisée un nombre illimité de fois par jour.
Paume appaisante (bon uniquement)
Une technique destinée à maîtriser plutôt qu'à tuer. La prochaine attaque à mains nues réussie du moine dans les 10 secondes perturbe brièvement les capacités cognitives de la cible, la rendant incapable d'agir comme si elle était sous l'effet du sort Esprit Faible pendant deux rounds. Une fois la durée terminée, tous les dégâts infligés par la cible pour les quatre prochains rounds ne font que 33% des dégâts normaux.
Frappe de l'équilibre (neutre uniquement)
Le moine canalise son ki dans une attaque renforcée qui impose un état d'équilibre à lui-même et à la cible. La prochaine attaque à mains nues réussie du moine dans les 10 secondes inflige des dégâts au moine et à la cible égaux à la moitié de leurs points de vie restants. Ces dégâts ne peuvent en aucun cas être réduits.
Main du meurtre (mauvais uniquement)
Une attaque brutale, spécialité de la technique de la Paume Vibratoire qui ne peut être maîtrisée que par les êtres maléfiques. La prochaine attaque à mains nues réussie du moine dans les 10 secondes force la cible à réussir un jet de sauvegarde contre la mort (modificateur de -1 par point de Sagesse au-dessus de 16) ou à mourir. Le moine gagne des points de vie temporaires égaux au nombre de points de vie restants à la cible avant sa mort pour 10 rounds.
Ame de diamant améliorée
La maîtrise du ki du moine lui permet d'annuler même les effets magiques les plus puissants. Chaque fois que cette compétence est choisie, le moine gagne de façon permanente +10 % de résistance magique et +1 aux jets de sauvegarde.
L'âme de diamant améliorée peut être prise un maximum de deux fois.
Éternelle jeunesse
Le ki du moine s'est développé à un niveau si avancé qu'il est devenu capable de le maintenir en permanence. Avec cette capacité, le moine devient effectivement un être intemporel, ne nécessitant ni nourriture ni repos. En conséquence, la vitesse de déplacement du moine est doublée, il bénéficie d'un nettoyage d'aura permanent et il ne peut plus être fatigué.
Extra Paume Vibratoire
Le moine gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de Paume Vibratoire. Cette capacité peut être sélectionnée jusqu'à trois fois.
The monk harnesses their ki into a fiery blaze, unleashing a burst of white-hot flame. All targets within a 15-ft. radius of the monk suffer 1d8 crushing and 12d6 fire damage (Save vs. Spells for half) and are sent flying and briefly knocked unconscious. The monk is shrouded in flame afterwards, granting them 2d6+1 bonus fire damage on their unarmed attacks for five rounds. Attacks made towards the monk within a 5-ft. radius also inflict 2d6+1 fire damage to the attacker.
Lunar Stance
The monk unleashes their ki in an illuminating wave of moonlight. All enemies within vision range of the monk must make a Save vs. Death at -5 or be blinded for five rounds. Targets who make their save are still blinded for one round. The remnants of light cloak the monk afterward, making them appear blurred and translucent. The monk gains a +10 bonus to Armor Class vs. all weapon types and all Saving Throws, partial invisibility and +50% resistance to all damage for five rounds.
Shadow Stance
The monk channels their ki throughout their body, turning themself completely invisible and intangible for five rounds. In this state, the monk cannot be damaged or targeted, even by creatures that can see through invisibility. The monk’s next attack removes them from their intangible state and strikes at a weak point, dealing damage as a backstab with a bonus multiplier of 3. The target also suffers 5d10 additional magical damage and has their Armor Class reduced by 10 for one turn.
Storm Stance
The monk shapes their ki into mystical lightning, unleashing it in a devastating storm upon their foes. All enemies with a 15-ft. radius of the monk are struck with lightning, dealing 4d6 electrical damage. The lightning then chains to nearby foes, dealing an additional 2d6 electrical damage. For the next five rounds, the monk’s unarmed attacks erupt with a cone of energy dealing 2d6 electrical damage and dispelling effects at the monk’s level on all targets.
Only one Stance may be active at any given time. Using another Stance will override the effects of the precedent one.
Dragon Fist
The monk channels a focused amount of ki into their fists, allowing them to strike unerringly for a limited time. With this ability, every attack roll while unarmed made in the next round is a natural 20, a critical hit.
Tiger Strike
The monk prepares their ki for a mighty leaping strike that resembles the pounce of a tiger. The monk’s next unarmed attack within one round is an automatic critical hit and knocks the target away, stunning them for three rounds. The monk’s movement rate is doubled until the attack is spent.
Requires: Dragon Fist
Thousand Hands
This ability allows the monk to unleash a blindingly fast barrage of unarmed blows faster than the eye can match. For the next two rounds, the monk’s attacks per round while unarmed are set to 10.
Faster than the Eye
This ability allows the monk to use their ki to move to a specific point within view at a rate so fast, one could mistake them for teleporting. Once learned, this ability may be used an unlimited times per day.
Pacifying Palm (good only)
A technique intended to subdue rather than kill. The monk’s next successful unarmed attack within 10 seconds disrupts the target’s cognitive abilities briefly, rendering them unable to act as though under a Feeblemind spell for two rounds. After the duration is over, all damage dealt by the target for the next four rounds is reduced by 66%.
Equilibrium Strike (neutral only)
The monk channels his ki into an empowered attack that enforces a state of balance upon both themselves and the target. The monk’s next successful unarmed attack within 10 seconds deals damage to both the monk and the target equal to half of their remaining hit points. This damage cannot be reduced by any means.
Hand of Murder (evil only)
A brutal, specialized advancement of the Quivering Palm technique that can be mastered only by the truly heartless. The monk’s next successful unarmed attack within 10 seconds forces the target to make a successful Save vs. Death (-1 modifier per point of Wisdom above 16) or die. The monk gains temporary hit points equal to the amount of hit points the target had remaining before death for one turn.
Improved Diamond Soul
The monk’s mastery of ki allows them to negate even the strongest of magical effects. Each time this ability is chosen, the monk permanently gains +10% Magic Resistance and +1 to Saving Throws.
Improved Diamond Soul may be taken up to a maximum of two times.
Timeless Body
The monk’s ki has developed to such an advanced level that it has become capable of permanently sustaining them. With this ability, the monk effectively becomes a timeless being, requiring neither food nor rest. As a result, the monk’s movement rate is doubled, they gain permanent Aura Cleansing, and they can no longer become fatigued.
Extra Quivering Palm
The monk gains an additional daily use of Quivering Palm. This ability may be taken up to three times.
Posture solaire
Le moine exploite son ki en un brasier ardent, déclenchant une explosion de flammes incandescentes. Toutes les cibles à moins de 4,5m du moine subissent 1d8 dégâts contondants et 12d6 de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié des dégâts) et sont envoyées en l'air et brièvement étourdies. Le moine est ensuite enveloppé de flammes, ce qui lui confère 2d6 + 1 dégâts de feu à mains nues pendant cinq rounds. Les adversaires qui attaquent le moine dans un rayon de 4,5 mètres subissent également 2d6+1 dégâts de feu.
Posture lunaire
Le moine libère son ki en une vague lumineuse de clair de lune. Tous les ennemis à portée de vue du moine doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à -5 ou être aveuglés pendant cinq rounds. Les ennemis qui effectuent un jet de sauvegarde, sont toujours aveuglés au moins un round. La lumière recouvrent ensuite le moine, le faisant apparaître flou et translucide. Le moine gagne un bonus de +10 à la classe d'armure contre les attaques et à ses jets de sauvegarde, une invisibilité partielle et +50% de résistance à tous les dégâts pendant cinq rounds.
Posture d'Ombre
Le moine canalise son ki dans son corps, se rendant complètement invisible et intangible pendant cinq rounds. Dans cet état, le moine ne peut pas être blessé ou ciblé, même par des créatures qui peuvent voir à travers l'invisibilité. La prochaine attaque du moine le retire de l'état intangible et lui permet de frapper un point faible, infligeant des dégâts d'attaque sournoise équivalent à un bonus multiplicateur x 3. La cible subit également 5d10 dégâts magiques supplémentaires et voit sa classe d'armure réduite de 10 pendant 10 rounds.
Posture de la tempête
Le moine façonne son ki en éclairs mystiques, déchaînant une tempête dévastatrice sur ses ennemis. Tous les ennemis à 4,5 mètres du moine sont frappés par la foudre, subissant 4d6 dégâts électriques. La foudre se propage ensuite aux ennemis proches, infligeant 2d6 dégâts électriques. Pendant les cinq rounds suivants, les attaques à mains nues du moine infligent +2d6 dégâts électriques et dissipent la magie, le niveau du moine est pris en compte pour la dissipation.
Une seule Posture peut être activée en même temps. L'utilisation d'une autre posture annulera les effets de la précédente.
Coup de poing du dragon
Le moine canalise une quantité ciblée de ki dans ses poings, lui permettant de réussir des attaques critiques pendant un temps limité. Avec cette capacité, chaque jet d'attaque sans arme effectué au tour suivant est un coup critique.
Frappe du tigre
Le moine prépare son ki pour une puissante frappe bondissante qui ressemble a l'attaque d'un tigre. La prochaine attaque à mains nues du moine est un coup critique automatique qui repousse la cible, l'étourdissant pendant trois rounds. La vitesse de déplacement du moine est doublée jusqu'à ce que l'attaque soit dépensée.
Requiert : Poing de dragon
Mille mains
Cette capacité permet au moine de déclencher un barrage de coups à mains nues d'une rapidité aveuglante que l'œil ne peut suivre. Pour les deux rounds suivants, les attaques du moine sont fixées à 10 par round.
Plus rapide que l'œil
Cette capacité permet au moine d'utiliser son ki pour se déplacer vers un point spécifique à portée de vue à une vitesse si rapide qu'on pourrait le confondre avec la téléportation. Une fois apprise, cette capacité peut être utilisée un nombre illimité de fois par jour.
Paume appaisante (bon uniquement)
Une technique destinée à maîtriser plutôt qu'à tuer. La prochaine attaque à mains nues réussie du moine dans les 10 secondes perturbe brièvement les capacités cognitives de la cible, la rendant incapable d'agir comme si elle était sous l'effet du sort Esprit Faible pendant deux rounds. Une fois la durée terminée, tous les dégâts infligés par la cible pour les quatre prochains rounds ne font que 33% des dégâts normaux.
Frappe de l'équilibre (neutre uniquement)
Le moine canalise son ki dans une attaque renforcée qui impose un état d'équilibre à lui-même et à la cible. La prochaine attaque à mains nues réussie du moine dans les 10 secondes inflige des dégâts au moine et à la cible égaux à la moitié de leurs points de vie restants. Ces dégâts ne peuvent en aucun cas être réduits.
Main du meurtre (mauvais uniquement)
Une attaque brutale, spécialité de la technique de la Paume Vibratoire qui ne peut être maîtrisée que par les êtres maléfiques. La prochaine attaque à mains nues réussie du moine dans les 10 secondes force la cible à réussir un jet de sauvegarde contre la mort (modificateur de -1 par point de Sagesse au-dessus de 16) ou à mourir. Le moine gagne des points de vie temporaires égaux au nombre de points de vie restants à la cible avant sa mort pour 10 rounds.
Ame de diamant améliorée
La maîtrise du ki du moine lui permet d'annuler même les effets magiques les plus puissants. Chaque fois que cette compétence est choisie, le moine gagne de façon permanente +10 % de résistance magique et +1 aux jets de sauvegarde.
L'âme de diamant améliorée peut être prise un maximum de deux fois.
Éternelle jeunesse
Le ki du moine s'est développé à un niveau si avancé qu'il est devenu capable de le maintenir en permanence. Avec cette capacité, le moine devient effectivement un être intemporel, ne nécessitant ni nourriture ni repos. En conséquence, la vitesse de déplacement du moine est doublée, il bénéficie d'un nettoyage d'aura permanent et il ne peut plus être fatigué.
Extra Paume Vibratoire
Le moine gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de Paume Vibratoire. Cette capacité peut être sélectionnée jusqu'à trois fois.
N'hésitez pas à faire des retours bien entendu .
Commencé hier il y a forcément des fautes et une relecture à faire
Encore une chose c'est un si gros morceau (39 kits) que si certains veulent en prendre une partie, je suis pas contre...