Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

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208 résultats trouvés

par Pélagie
ven. 07 août 2020, 11:27
Forum : Menace sur le Royaume de Diamant Éternel
Sujet : [DIAMANT] Cherche des voix féminines pour la narration et pour certains NPC
Réponses : 59
Vues : 7043

Si tu as toujours des voix à attribuer, c'est toujours ok pour moi. Par contre, ce sera pas pour tout de suite car étant en déménagement ma ligne Free va être bientôt coupée et je ne sais pas quand j'aurai à nouveau le net dans ma nouvelle maison (ça peut prendre de 20 à 30 jours -_-'). Mais ensuite...
par Pélagie
ven. 07 août 2020, 11:23
Forum : Modules (créés ou en cours de développement)
Sujet : [MOD] Familiers pour mage et sorcier, presque terminé
Réponses : 4
Vues : 1905

Ce serait volontiers pour les fichiers du cochon :) Par contre, pour l'utiliser faut-il que je crée une nouvelle créature dans les fichiers du jeu ou bien puis-je créer une créature autre avec DLTC (genre au hasard une vache) et modifier ses animations (celles de cette créature uniquement, sans que ...
par Pélagie
mar. 04 août 2020, 17:40
Forum : Modules (créés ou en cours de développement)
Sujet : [MOD] Familiers pour mage et sorcier, presque terminé
Réponses : 4
Vues : 1905

Coucou toi! C'est toi qui a fait toute ces animations? Elles sont géniales!! Tu as fait un sacré boulot! Je t'emprunterais bien le cochon si tu veux bien (je l'adore), pour faire une sorte de "familier blague": du genre le mage pèche par orgueil et essaie d'invoquer un dragon ou autre créa...
par Pélagie
mar. 04 août 2020, 14:41
Forum : Modules (créés ou en cours de développement)
Sujet : [MOD] Familiers pour mage et sorcier, presque terminé
Réponses : 4
Vues : 1905

[MOD] Familiers pour mage et sorcier, presque terminé

Coucou ici ^^ J'espère que tout le monde va bien depuis le temps :) Comme certains le savent, j'ai perdu la quasi-totalité des fichiers de mon mod pour BG "KupGup, familier kobold" à cause de la mort prématurée de mon disque-dur. J'avais tellement investi de travail dessus que, découragée,...
par Pélagie
dim. 27 août 2017, 11:28
Forum : Le Comptoir de la Sirène Rougissante
Sujet : Sujet des absences temporaires... le retour
Réponses : 560
Vues : 91339

Hello, j'ai été peu présente cette semaine et ce sera sans doute le cas la semaine à venir. De retour de congé, je croule sous le boulot.
Une petite collaboration avec ma corbeille à papier devrait m'aider à boucler mes dossiers en attente plus rapidement :gign:
par Pélagie
mer. 16 août 2017, 22:09
Forum : La Chambre des Scribes
Sujet : [AIDE] Besoin d'aide pour finaliser la traduction d'un mod
Réponses : 63
Vues : 11554

Ils m'ont l'air super intéressants, ces druides!

Merci pour le lien, Faust!!

Freddy, il a l'air sympa ce kit? Je le testerais bien du coup (et ça me fera jouer autre chose que sorcière, sorcière et... sorcière).
par Pélagie
mer. 16 août 2017, 21:59
Forum : Dialogues
Sujet : [DLG] attribuer à une créature muette existante un DLG qui FONCTIONNE
Réponses : 13
Vues : 2189

Bon, il m'a fallu carrément recommencer une partie, et utiliser la Console pour invoquer ce chat , tout en remplaçant mes variables par True() pour tester. Et ça marche! Grâce à vos trois astuces combinées. Bon, le problème venait donc du fait que le jeu avait déjà chargé les données de la créature ...
par Pélagie
mer. 16 août 2017, 21:16
Forum : Dialogues
Sujet : [DLG] attribuer à une créature muette existante un DLG qui FONCTIONNE
Réponses : 13
Vues : 2189

Je pense que tu es simplement confrontée à un problème typique des conditions de test lors de la création de mod. Il faut sans doute que tu reprennes une sauvegarde dans laquelle tu n'as pas encore visité la zone dans laquelle le chat se trouve. Autrement, dans la sauvegarde, le fichier CAT.CRE est...
par Pélagie
mer. 16 août 2017, 21:04
Forum : Dialogues
Sujet : [DLG] attribuer à une créature muette existante un DLG qui FONCTIONNE
Réponses : 13
Vues : 2189

COMPILE ~Kupgup/dialogue/FKCAT.d~ Et dans ton .d tu fais ref à des "@". Où se trouve ton texte? Cocrane Dans le fichier .tra associé. En début de TP2 j'ai ça: AUTO_TRA ~Kupgup/tra/%s~ pour éviter d'associer chaque fichier de dialogue à son .tra (j'ai déjà 15 fichiers .d....) et ça a toujo...
par Pélagie
mer. 16 août 2017, 20:52
Forum : Dialogues
Sujet : [DLG] attribuer à une créature muette existante un DLG qui FONCTIONNE
Réponses : 13
Vues : 2189

Essaies avec une condition bateau C'est déjà fait, j'ai essayé True(). Ne fonctionne pas. T'es sur que ton fichier DLG est bien créé? Il est bien dans l'override? Le contenu compilé correspond bien à ce que tu attends? Oui pour tout. Et oui, le fichier .d est bien rempli. Voici mon fichier d comple...
par Pélagie
mer. 16 août 2017, 20:46
Forum : Dialogues
Sujet : [DLG] attribuer à une créature muette existante un DLG qui FONCTIONNE
Réponses : 13
Vues : 2189

Normal, ton chat ne sait pas qu'il doit te parler ! ;) Il lui faut un script pour cela. En règle générale, j'atribue le script suivant à toutes les créatures qui doivent parler une fois à CHARNAME : /* ==================================================== * * GWSpeak1 = Initialisation du dialogue av...
par Pélagie
mer. 16 août 2017, 20:39
Forum : La Chambre des Scribes
Sujet : [AIDE] Besoin d'aide pour finaliser la traduction d'un mod
Réponses : 63
Vues : 11554

TRICK: je pense que pour une question de cohérence, il faut garder la même racine, comme en VO. Donc "tromperie", tout simplement. EVADE DEATH: "déjouer la mort"? En cherchant j'ai trouvé ça: http://www.theagencystar.com/trigger...dsHandbook.pdf Page 33 Intéressant. Merci! Oui, d...
par Pélagie
mer. 16 août 2017, 20:11
Forum : Dialogues
Sujet : [DLG] attribuer à une créature muette existante un DLG qui FONCTIONNE
Réponses : 13
Vues : 2189

[DLG] attribuer à une créature muette existante un DLG qui FONCTIONNE

Bonsoir! Voilà mon soucis. Je dois parler à un chat (No comment. On se fait les amis qu'on peut). Cette boule de poils est déjà présente en jeu sous le doux fichier de CAT.cre mais ne dispose ni de DLG ni de DV. Je lui attribue donc un dialogue et une DV dans le TP2 avec la commande suivante: COPY_E...
par Pélagie
mer. 16 août 2017, 19:45
Forum : Ressources à partager
Sujet : [BAM] Animation du Boucher de Heroes of the Storm
Réponses : 13
Vues : 2804

Il y en a dans Siege of Dragonspear. Oui... une raison de plus pour apprécier cette extension XD C'est pourquoi je faisais référence aux tutos de Freddy: je sais extraire des bams existants mais je ne sais pas encore les installer dans le jeu. Si je rajoute un sanglier dans mon mod, j'aimerais que ...
par Pélagie
mer. 16 août 2017, 19:37
Forum : La Chambre des Scribes
Sujet : [AIDE] Besoin d'aide pour finaliser la traduction d'un mod
Réponses : 63
Vues : 11554

Thanks, young lady You are welcome, Milord ;) J'ai eu une subite intuition pour Undead Tricker : Trompe la mort. Ça te semble coller ? Carrément! ça colle et en plus c'est stylé! Tu aurais une description de ce qu'est un Lost Druid? J'aurais pensé à Druide Errant J'aime bien cette proposition. Si c...
par Pélagie
mer. 16 août 2017, 19:32
Forum : Généralités sur la création d'un mod
Sujet : [Script] avoir une créature qui suit le groupe et change de carte
Réponses : 4
Vues : 1791

MoveGlobal("COM015","COEKILIS",[870.1370]) > le créature apparait pour disparaitre aussitôt et va finalement apparaitre près du PLAYER1 (autre carte) alors que ça ne correspond pas aux coordonnées. Si tu veux que la créature se retrouve à des coordonnées précises, tu as essayé M...
par Pélagie
mar. 15 août 2017, 20:07
Forum : La Chambre des Scribes
Sujet : [AIDE] Besoin d'aide pour finaliser la traduction d'un mod
Réponses : 63
Vues : 11554

Tout cela me semble très bien. Pour les expressions qui te posent problème, voici mes propositions: Undead Tricker "manipulateur de morts-vivants" ou "escamoteur de morts-vivants" Ce n'est pas évident, en effet :/ Circle Enforcer : je traduirais par "garant du cercle" ,...
par Pélagie
lun. 14 août 2017, 15:29
Forum : Traduction participative de BG2EE
Sujet : Travaux en cours, points durs : synchronisation et discussion
Réponses : 27
Vues : 3996

Au feeling, tu as essayé: "Affichage, symboles spéciaux, afficher tous les caractères"?

Sinon, après une recherche sur le net, il apparaît que le code pour afficher les espaces insécables est & #160*

Je précise que je n'ai jamais essayé ceci dit.

(tu parles bien de notepad++?)
par Pélagie
lun. 14 août 2017, 15:23
Forum : Dialogues
Sujet : [DLG] Réponse disponible en fonction du genre du perso qui interragit
Réponses : 2
Vues : 1700

Ok, oubliez ma question, je suis la reine des c....

Il m'a suffit de remplacer mon trigger par:

IF ~Gender(LastTalkedToBy,MALE)~

... pour que ça fontionne parfaitement.

Comment chercher à faire compliqué quand la réponse va de soi..... :$
par Pélagie
lun. 14 août 2017, 15:07
Forum : Ressources à partager
Sujet : [BAM] Animation du Boucher de Heroes of the Storm
Réponses : 13
Vues : 2804

Je n'aurais jamais dû traduire ce mod... ;) Si, parce qu'il le mérite. Merci pour les frenchies allergiques à la langue de Shakespeare :k: Plus sérieusement, c'est Ulb , pas Uld. Juste au cas où vous auriez besoin de le créditer. ^^ Oups, en effet ^^ b...d... la dyslexie me guette :gign: Ou la séni...
par Pélagie
lun. 14 août 2017, 14:57
Forum : Dialogues
Sujet : [DLG] Réponse disponible en fonction du genre du perso qui interragit
Réponses : 2
Vues : 1700

[DLG] Réponse disponible en fonction du genre du perso qui interragit

Bonjour, j'ai un soucis avec un trigger (weidu ne le reconnait pas, je suppose donc que je l'ai codé avec les pieds). Un de mes NPC propose des lignes de dialogues différentes selon le sexe de celui qui s'adresse à lui, jusque-là, pas de problème IF ~Gender(player1,MALE)~. Or, que se passe-t-il lors...
par Pélagie
lun. 14 août 2017, 11:07
Forum : La Chambre des Scribes
Sujet : [AIDE] Besoin d'aide pour finaliser la traduction d'un mod
Réponses : 63
Vues : 11554

Coucou, alors, voilà ce que je te propose: DISRUPT HERETIC: "Déstabiliser l'hérétique" ou "interrompre l'hérétique" BLESS OF RECOGNITION: "marque de reconnaissance divine"? cette phrase est un peu étrange, on attendrait "blessing of..." et non "bless"...
par Pélagie
dim. 13 août 2017, 23:18
Forum : Ressources à partager
Sujet : [BAM] Animation du Boucher de Heroes of the Storm
Réponses : 13
Vues : 2804

C'est pas bien de transformer une sorcière en druidesse ou rôdeuse d'occasion ! :nono: Je ne triche pas (ou juste un peu... :gign: ). Je voulais simplement un clébard. Même les sorciers peuvent adopter un chien errant, non? :whistle3: J'ai vu le mot "familier" pour CHARNAME sur le topic d...
par Pélagie
dim. 13 août 2017, 23:12
Forum : Projet de mod commun
Sujet : Idée de projet commun de modding
Réponses : 73
Vues : 14091

Coucou, et merci de m'accueillir parmi vous dans cette aventure :) Ca fait plaisir de voir que BG a toujours des adeptes. Le jeu a été une claque pour beaucoup à l'époque. Perso, niveau narration, je n'avais jamais joué à quoi que ce soit d'aussi maîtrisé, alors. Je pense que les joueurs qui se son...
par Pélagie
sam. 12 août 2017, 17:24
Forum : Projet de mod commun
Sujet : Idée de projet commun de modding
Réponses : 73
Vues : 14091

Si y'a besoin de nouvelles mains pour participer (et quelques neurones supplémentaires), je peux aider ;) Voilà pour mon profil: Pélagie: Coordinateur: je ne connais pas tout le monde ici, donc je passe mon tour Développeur Script jeu : 3 Développeur Weidu : 0,5 Développeur KIT : 0 Développeur Objet...
par Pélagie
sam. 12 août 2017, 17:12
Forum : KupGup, compagnon kobold
Sujet : [familier] Mod débuté, pour BGEE
Réponses : 30
Vues : 6395

Quelques nouvelles de l'avancée du mod. J'étais en congé cette semaine donc j'ai plutôt bien avancé. - KupGup dispose désormais de banters avec: Imoen, Dynaheir, Montaron, Xan, Xzar, Edwin, Garrick, Safana, Yeslick. Ansi qu'avec Rasaad pour la version EE. Il me reste donc à écrire les banters pour l...
par Pélagie
sam. 12 août 2017, 16:01
Forum : Ressources à partager
Sujet : [BAM] Animation du Boucher de Heroes of the Storm
Réponses : 13
Vues : 2804

ça pète! Elle vient de quel jeu cette bestiole à l'origine? C'est du bon boulot en tout cas, elle en jette. ça me donne envie de me pencher un peu sur les animations de bébêtes customisées tout ça... j'ai vu que tu avais écrit un tuto à ce sujet, je m'y pencherai dès que j'aurai un moment. BG manque...
par Pélagie
ven. 11 août 2017, 23:53
Forum : Sons et musiques
Sujet : [MUS] Stopper momentanément une musique d'ambiance
Réponses : 8
Vues : 4063

Bon, troisième acte de la tragédie. Pour ceux que ça intéresserait, c'est à dire les éventuels moddeurs qui seraient confrontés au même problème, je vais partager mes déboires sur le sujet ainsi que la solution que j'y ai apporté. J'ai dû changer de tactique car la chanson ne jouait qu'une fois avec...
par Pélagie
ven. 11 août 2017, 17:14
Forum : Sons et musiques
Sujet : [MUS] Stopper momentanément une musique d'ambiance
Réponses : 8
Vues : 4063

De rien. Tu as fait tout le boulot pénible de création du fichier mus (et acm). Si ça te tente de recommencer avec une autre chanson, j'en ai une en tête pour ma barde... convertir le wav en acm n'est vraiment vraiment pas le plus long en même temps XD, ça se fait en 3 clics sur NI. juste le temps ...
par Pélagie
ven. 11 août 2017, 16:15
Forum : Sons et musiques
Sujet : [MUS] Stopper momentanément une musique d'ambiance
Réponses : 8
Vues : 4063

Done :) And it works, my dear! Pour ceux qui se poseraient la même question que moi plus tôt, voici le code que j'ai utilisé dans mon TP2 (KupGup étant le nom de mon mod, et mxbiso celui de ma musique) //SONG MKDIR ~music/mxbiso~ COPY ~KupGup/song/mxbisoa.acm~ ~music/mxbiso~ COPY ~KupGup/song/mxbiso...

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