Voici la liste des didacticiels disponibles en français pour la création de mods pour l'Infinity Engine. Il peut s'agir de traductions mais aussi de créations originales en français.
Liste des didacticiels d'introduction à la création de mods pour l'Infinity Engine et sur la programmation WeiDU
- Disposer de plusieurs installations du jeu (pour BG II).
Parce qu'on ne saurait décemment risquer de planter son jeu en essayant de créer un module et devoir tout réinstaller.
Écrit par Isaya
- Comment faire des installations complètes en moins de 30 secondes et qui prennent moins de 50 Mo.
Dans la même veine, mais orientée moddeur : « Lorsqu'on travaille sur un mod, on peut avoir besoin de tester son fonctionnement dans des environnements différents : par exemple, une installation basique d'IWD ou autre, une installation avec tels mods, et une enfin pour tester les fichiers du mod que l'on développe. On peut aussi vouloir tester des problèmes de compatibilité, ou vouloir modder tranquillement sans toucher à son jeu, et pouvoir y jouer ensuite sans soucis, ou enfin, en cas de problème, pouvoir très rapidement refaire une installation sans passer par la case Installation des CD+installation des patches (qui peut durer pas mal de temps selon le nombre de CD à installer et selon leur état). On va donc chercher un moyen pour avoir plusieurs installations différentes d'un même jeu, qui correspondront à différentes utilisations que l'on souhaite en faire »
Écrit par Luren
- Introduction au modding.
Préparatifs, présentation de WeiDU, organisation des fichiers.
Écrit par Armand
- Organisation des fichiers d'un module.
Explique comment minimiser l'encombrement du répertoire principal du jeu par une organisation judicieuse des fichiers d'un module.
Écrit par SConrad, traduit par zekflop
- Les mots-clés des textes et leur utilisation.
Ce didacticiel liste les mots-clés (style <CHARNAME>) disponibles pour BG II, indique comment ils sont remplacés dans le jeu et donne des conseils sur leur utilisation et les pièges à éviter vis-à-vis de la langue française.
Écrit par Isaya
- Traduction et personnalisation des messages d'installation
Ce didacticiel explique comment intégrer une traduction française des messages d'installation de WeiDU. Il présente également la possibilité pour l'auteur de personnaliser certains messages.
Écrit par Isaya
Liste des didacticiels sur les objets et les magasins
- Création d'objets avec DLTCEP et Installation avec WeiDU.
Explique comment configurer DLTCEP, comment créer un objet et comment écrire la procédure d'installation de l'objet avec WeiDU.
Écrit par Rastor, traduit par Mathrim Cauthon
- Création de magasin avec IEEP et Creature Maker.
Explique comment créer un magasin, un commerçant et un dialogue d'introduction, et comment écrire leur procédure d'installation avec WeiDU.
Écrit par Rastor, traduit par Mathrim Cauthon
:!: Note de Freddy : si ce tutoriel utilise des outils dépassés (IEEP et Creature Maker) remplacés depuis par DLTCEP et NearInfinity, il n'en reste pas moins une bonne base de connaissances pour créer un magasin.
Liste des didacticiels sur les sorts et les kits
Liste des didacticiels sur les créatures, monstres et PNJ
- Présentation du fichier .CRE.
Au travers de l'outil Creature Maker.
Écrit par Armand
:!: Note de Freddy : si ce tutoriel utilise des outils dépassés (Infinity Explorer et Creature Maker) remplacés depuis par DLTCEP et NearInfinity, il n'en reste pas moins une bonne base de connaissances pour créer une créature.
- Création d'un PNJ.
Ce didacticiel explique, comme une recette de cuisine (comme l'écrit l'auteur(e)), les étapes minimum nécessaires à la création d'un mod de PNJ avec WeiDU. Il est plus précis, en particulier pour les débutants, que la traduction du tutoriel de Greyfain.
Écrit par xena
- [Patcher (modifier) un fichier CRE à l'installation, partie théorique.
Étude de la structure du fichier .CRE.
Écrit par Armand
- Patcher (modifier) un fichier CRE à l'installation : exemples.
Outre le nom (obligatoire), cas concrets de modification du TAC0, de la classe d'armure, des portraits, etc, d'un fichier de créature existant.
Écrit par Armand
- Ajouter un objet à une créature pendant son installation.
Manuel d'utilisation de la commande ADD_CRE_ITEM.
Écrit par Armand
- Écriture d'une Romance.
Présente les principaux points importants pour la création d'une romance (nécessite quand même une solide connaissance de la création de PNJ).
Écrit par Rastor, traduit par Mathrim Cauthon
Liste des didacticiels de création de scripts
Liste des didacticiels de création de dialogues
Liste des didacticiels de création de zone (carte) : graphismes, sons d'ambiance...
- Paramétrage des outils à utiliser pour créer une carte, généralités sur la carte.
Écrit par Armand
- Définition des parties accessibles, des zones d'ombre, et des variations d'altitude dans une carte.
Écrit par Armand
- Les musiques et les ambiances sonores dans une carte.
Écrit par Armand
- "Triggers" de voyage, d'information et de piège/rencontre dans une carte.
Écrit par Armand
- Implantation de la carte dans le jeu et clonage de carte.
Ajout de la carte dans le jeu avec le fichier TP2, implantation de créatures par le script de zone, clonage d'une carte existante.
Écrit par Armand
- "Patcher" (modifier)une carte existante lors de l'installation du mod.
Modification d'une carte originale : ajout d'un point d'entrée, présentation de fonctions utiles pour les cartes dans WeiDU.
Écrit par Armand
- Création de portes - Chapitre 1 : Créer une porte dans une nouvelle carte.
Comment coder cette porte dans les fichiers .ARE et .WED et .TIS.
Écrit par Freddy_Gwendo
- Création de portes - Chapitre 2 : Créer une porte de transfert dans une carte.
Cas particulier des portes permettant de passer d'une carte à une autre (typiquement la porte d'entrée d'un bâtiment).
Écrit par Freddy_Gwendo
- Création de portes - Chapitre 3 : Créer une porte secrète.
Dans le même esprit, nous traiterons ici des portes secrètes menant à une autre carte et des portes secrètes plus classiques à l'intérieur d'une carte.
Écrit par Freddy_Gwendo
- Création de portes - Chapitre 4 : Ajouter une porte dans une carte existante.
Description de deux techniques pour ajouter une porte à une carte existante avec en bonus une procédure WeiDU pour cloner une carte et lui ajouter automatiquement des éléments (régions, points d'entrées).
Écrit par Freddy_Gwendo
- Création de cartes d’intérieur à partir de celles du jeu.
Une petite méthode simple pour construire une nouvelle carte en assemblant des terrains et des parties de cartes originales de BG, BGII, IWD et PsT à l'aide de IETME (IE Tileset Map Editor) et d'un logiciel graphique (Gimp, Photoshop, Paint...).
Écrit par Hjollder
- Améliorer le rendu visuel d'une carte avec Photoshop.
Comment découper un élément de décor dans une carte et l'intégrer dans une autre sans que ça choque.
Écrit par phoeunix
- Dessiner facilement une jolie carte ! (Niveau débutant).
Modification d'une carte originale : ajout d'un élément de décor et comment faire pour que ça ne se remarque pas.
Écrit par Huxaltec
Liste des didacticiels sur la création de fichiers BAM : animations de créatures et de décors
Écrits par Freddy_Gwendo
- Les Fichiers .BAM.
Un fichier BAM, comment ça fonctionne ?
- Création d'un fichier d'animation de décor simple.
- Intégrer des animations de décor dans une carte.
- Création d'un fichier d'animation de décor splittée.
Ou comment contourner la limitation du moteur du jeu qui ne peut pas afficher des animations d'une taille supérieure à 256 x 256 pixels en les découpant en plusieurs parties synchronisées.
- Intégrer des animations splittées dans une carte.
- Création de fichiers d'animation de créatures : généralités.
- Création d'une animation de créature au format IWD.
Le format le plus simple à utiliser, mais aussi le moins détaillé visuellement. Bref,un bon point de départ pour l'apprentissage.
- Création d'une animation de créature au format BG1 Simple Monster.
Ces animations comportent 8 directions (Sud, Sud-Ouest, Ouest, Nord-Ouest, Nord, Nord-Est, Est et Sud-Est). Ce sont des animations « unmirrored » pour lesquelles les directions « Est » sont obligatoires et sont gérées par un fichier qui porte le même nom que celui des directions Ouest auquel on rajoute la lettre « E » à la fin. Enfin, elles appartiennent à la catégorie du format « unsplit » pour lequel un fichier .BAM regroupe l'ensemble des actions disponibles.
- Création d'une animation de créature aux formats BG2 Unsplit et Split.
Ce sont des animations à 16 directions. Elles font partie du groupe des animations « mirrored », c'est-à-dire qu'elles ne nécessitent pas de directions « Est » qui sont automatiquement générées par le jeu.
Exemples du format Split : MBEHG1-26 (Spectateur), MDJIG1-26 (Génie), MEAEG1-26 (Élémental de terre), MFIGG1-26 (Géant de feu), MGCLG1-26 (Léopard), MIGOG1-26 (Golem de fer), MRAKG1-26 (Rakshasa).
Exemples du format Unsplit : MBEGG1-2 (Œil de la Mort), MMELG1-2 (Mélissane).
- Création d'une animation de créature découpée en 4 parties.
Ce sont des animations à 16 directions de grandes créatures qui .sont découpées en 4 parties pour respecter al contrainte d'affichage du moteur du jeu (256 x 256 pixels).
- Comment tester et intégrer une animation de créature dans le jeu.
Parce que rien ne vaut un test in game, une méthode simple et rapide pour tester une nouvelle animation sans être obligé de patcher l'exécutable du jeu.
- Comment utiliser un fichier d'animation de décor dans un scénario (à rédiger).
- Trucs et astuces (à rédiger).
- Réparer un fichier bam corrompu.
Si utiliser plusieurs utilitaires pour créer un fichier bam s'avère parfois indispensable, cela peut engendrer une corruption du fichier. Ce sujet vous propose une méthode simple pour y remédier dans la plupart des cas.
Liste des didacticiels sur les sons et musiques
- Musique de romance.
Ce didacticiel explique comment choisir la musique, comment la compresser pour la diffusion et comment l'intégrer dans le jeu dans une installation avec WeiDU.
Écrit par Akadis
Didacticiels proposés par le site Légendes
Cette communauté de moddeurs francophones propose de nombreux tutoriels en français sur des sujets assez variés. Y figurent notamment des tutoriels pour le mapping ainsi que des conseils pratiques sur l'écriture de certains fichiers de votre mod.
Pour plus détails, consultez la
page d'accueil du forum consacrée aux tutoriels.
Note de Freddy : Le site étant en sommeil, la plupart ont été rapatriés sur La Couronne par Armand.